https://wodolei.ru/catalog/napolnye_unitazy/
№Фамилия? ОценокСредний %Место в личном зачетеМесто команды
К 0М АнД А<А>1Макаренко842,5
2
3
4
5
6
К 0 М А Н Д А<Б>7
8
9
10
11
12
Игра, как я уже писал, состоит из 3 уроков, причем каждый участ-
ник играет роль учителя и, следовательно, получает отметку дважды.
Участники во время каждого урока играют следующие роли и рас-
пределяются по тройкам так:
Владимир Большаков 261
Класс АКласс БКласс ВКласс Г
1-й УРОКучителя7 8 \ /9 10 \ /3 4 \ /5 6 \ /
ученикиV1\У2V11V12
2-й УРОКучителя1 3 \ /2 5 \ /10 128 11 \ /
ученикиV9V74V6
3-й УРОКучителя7 12 \ /9 -11 \ /2 41 6\ /
ученики\/3V5\78V10
Осталось поговорить о том, что же должны объяснять учителя сво-
им слушателям на каждом из этапов. Это зависит от цели тренинга, от
профессионального состава группы, от интеллектуального уровня участ-
ников и, конечно же, от тренера.
Тренер должен подготовить для игры 3 темы, по одной на каждый
урок. Если Вы имеете дело со школьниками, то самый простой путь -
выбрать три школьных дисциплины. Но это не очень интересно. Есть
области, в которых каждый чувствует себя специалистом. Прежде
всего это, конечно же, политика. Предложите преподавателям объяс-
нить своим ученикам, как нужно действовать на месте президента - и,
скорее всего, десяти минут на объяснение им не хватит. Предложите
преподавателям прочитать лекцию по педагогике или по психологии
школьников, и ученику будет интересно послушать, что же думают
учителя о его внутреннем мире. Но лучше всего, распределив участни-
ков игры по тройкам для первого урока, предоставить им 5 минут,
чтобы учителя могли договориться между собой, на какую же тему
читать лекцию. Введите систему штрафов для тех, кто не успевает со-
гласовать тему занятия в отведенное время, а тем, кто совершенно не
262 Десятая глава
способен договориться, просто дайте свою тему. Темы, которые выби-
рают участники, бывают довольно неожиданными. Так, в тренингах
встречались пары учителей, которые преподавали правила игры в
бридж, средневековые способы пыток, способы шифровки и дешиф-
ровки. детские страшилки и многие другие полезные и интересные
дисциплины.
Иногда при подведении итогов этой игры возникают небольшие
обиды на несправедливое, по мнению учителей, распределение оценок.
Чтобы этого не случилось, можно предложить ученикам сообщать
оценки только Вам, а уж Вы будете вносить их в бланки. В этом слу-
чае все находятся в восхитительной неизвестности до тех пор, пока не
прозвучат слова: <Первое место и звание чемпиона заняла команда...!>
После этого члены команды-победительницы ликуют, а проигравшей
команды - особенно не расстраиваются, потому что им всем в глубине
души будет казаться, что лично их вклад был велик, и если бы другие
были столь же хороши в роли преподавателей, то победа их команде
была бы обеспечена.
При таком способе подсчета появляется возможность проверить
адекватность самооценки участников тренинга. Попросите каждого из
них предположить, какие оценки, по их мнению, они получили. Срав-
ните эти оценки с полученными в действительности, в случае наличия
значительных расхождений вы получите точку приложения ваших пси-
хологических сил.
ОБЛАСТЬ ОБУЧЕНИЯ. Задание 2. <Лекция>
Это задание состоит из двух игр. Первая игра называется
<Лекция>. Она продолжается минут тридцать и носит обычно доволь-
но живой характер. Ее можно использовать и в качестве разогреваю-
щей игры.
Пространство тренингового зала организуется следующим образом:
ставится три ряда стульев по 4 стула в каждом ряду - это аудитория.
Стул напротив - кафедра. В игре принимает участие 13 человек, т. е.
вся группа, включая тренера, кроме помощника тренера. В обязанности
последнего входит внимательное запоминание того, что происходит, а в
лучшем случае, съемка всего происходящего на видеокамеру.
Владимир Большаков 265
Стулья расставлены, участники рассажены, начинается игра. Кто-
нибудь один начинает читать лекцию на какую-нибудь тему (тема вы-
бирается группой перед игрой в ходе обсуждения. Как правило, она
бывает связана с областью профессиональных интересов участников
тренинга). Первый участник читает лекцию в течение 1 минуты, а за-
тем, по сигналу помощника тренера, место за кафедрой занимает уча-
стник под номером два, который, в свою очередь, уступит через мину-
ту свое место следующему участнику и т. д., пока каждый участник не
побывает на кафедре дважды, т. е. не прочитает по два куска из об-
щей лекции.
Участники должны изо всех сил стремиться к тому, чтобы лекция
являла собой единое целое, чтобы сохранялась логика изложения мате-
риала, чтобы одни и те же мысли не повторялись все время.
Во время лекции участники, сидящие на стульях первого ряда,
должны внимательно слушать то, что говорит преподаватель; сидящие
на стульях второго ряда должны записывать лекцию, причем они име-
ют право пользоваться своими записями, когда наступит их очередь
подхватить нить рассказа; сидящие же на последнем, третьем ряду на
стульях № 9 и 10 в обязательном порядке играют между собой в
<крестики-нолики>, а сидящие на стульях № 11 и 12 говорят о жен-
щинах (мужчинах).
Таким образом, мы добились того, что обстановка в нашей аудито-
рии становится вполне адекватной. После того, как лектор прочитывает
свою часть лекции, он садится на стул № 1 первого ряда, все осталь-
ные участники сдвигаются на одно место, а сидящий на стуле № 12
встает и идет продолжать лекцию.
Лектор может выгнать со своей лекции любого слушателя, и тот
должен выйти из зала на 1 минуту, до следующего перемещения. Слу-
шатель, не желающий покидать аудиторию, может вступить в пререка-
ние, или просто отказываться выйти. В этом случае все участники тре-
нинга встают по стойке смирно и стоят так ровно минуту. Во-первых,
это охлаждает страсти, а, во-вторых, оператор получает возможность
отснять великолепные кадры: неподвижные лица, взгляды прямо перед
собой. Камера медленно скользит вдоль застывших шеренг, останавли-
ваясь на секунду возле каждого участника. Потом, при просмотре,
редкая группа может отказаться от смеха в этом месте, и это очень
терапевтично.
264 Десятая глава
Без просмотра видеозаписи и последующего обсуждения игра может
использоваться в качестве разогревающей, для того, чтобы направить
внимание группы в определенную область, совпадающую с темой лек-
ции. Хорошо также проводить такую игру перед началом проведения
больших деловых игр. В этом случае темой лекции следует сделать
тему предстоящей деловой игры. С одной стороны, это задаст игре
определенную направленность, а с другой - будет способствовать соз-
данию соответствующей атмосферы.
Если участники тренинга в большинстве своем консервативны и
ригидны, следует сменить направление перемещений; т. е. участник,
читающий лекцию, отбыв свой номер, садится на 12-й стул и начинает
говорить о женщинах, а его место за кафедрой займет участник, кото-
рый 4 минуты перед этим записывал, а потом еще 4 внимательно слу-
шал лекцию.
При такой форме проведения участникам значительно легче выдер-
жать лекцию в едином ключе. Промежуточный вариант: способ пере-
мещения первоначальный, но на двух последних стульях спят. Спящие
в большинстве своем будут лишь притворяться, и сквозь собственный
храп внимательно слушать лектора, чтобы через минуту не ударить в
грязь лицом. Если же некоторые действительно уснут, то либо они
обладают железными нервами, и тогда это область не психологии, а,
скорее, металлургии, либо они злостно нарушают распорядок, и опять
всю ночь играли в преферанс.
Игра вторая. Ее можно использовать в качестве составной части
описываемой большой игры, но можно проводить и отдельно. Предло-
жите командам, которых у Вас две, разделиться на две группы каж-
дой, по три человека в подгруппе, причем в каждой тройке должны
быть собраны люди, которые, по их мнению, достаточно хорошо знают
друг друга. Так появляются на свет подгруппы № 1 и № 2 команды
А, и подгруппы № 3 и 4 команды Б.
Пусть лидеры команд скажут, какая подгруппа какой команды бу-
дет играть на первом этапе. Допустим, названы подгруппы 1 и 3. Им
предлагается расположиться в противоположных углах тренингового
зала и составить трехминутное сообщение на любую тему, по их выбо-
ру. Темы следует брать не слишком замысловатые. Идеально подходит
Владимир Большаков 265
что-нибудь типа: <Есть ли жизнь на Марсе?> Темы у 1-й и 3-й под-
групп разные, и они их никому не сообщают, кроме тренера, который
должен удержать фантазию подгруппы в рамках целесообразности.
Пока подгруппы готовятся, остальные 6 участников занимаются про-
стыми и приятными делами: помогают тройкам готовиться, занимаются
своими делами, расспрашивают тренера о том, что будет дальше, пы-
таются подслушать разговоры тройки противника. Можно, впрочем,
занять их небольшой разогревающей игрой.
По прошествии 5 минут первая подгруппа выступает с сообщением.
Оно длится 3 минуты. Причем один из тройки говорит лишь имена
существительные, другой - глаголы, а третий - все остальное (чтение
по бумажке запрещено!).
После прослушивания коллективной речи, произнесенной членами
первой подгруппы, подгруппа 4 выступает с коллективной трехминут-
ной речью-опровержением, в которой подвергает сомнению все, содер-
жащееся в выступлении подгруппы 1. Принцип построения выступле-
ния точно такой же, только задача несколько сложнее, ведь они зара-
нее не знали, что и в какой форме от них потребуется. Но они не
имеют права жаловаться на судьбу, ведь в то время как подгруппа № 1
потратила 5 минут на кропотливую подготовку, они все это время за-
нимались ничегонеделанием. Все на свете, увы, имеет свою цену!
Затем с сообщением выступает группа 3, а с контрлекцией - груп-
па 2. Принципы те же: один участник говорит только существитель-
ные, другой произносит одни глаголы, на долю третьего приходится
все остальное. Если тренер считает, что нужно внести в эту игру дух
соревновательности, то можно разработать систему оценивания выступ-
лений, что-нибудь вроде подсчета общего количества слов, сказанных
группой за время выступления, количества ошибок (если участники
произносят не свои части речи); ввести систему коэффициентов, учи-
тывающих связанность речи, ее эмоциональный накал и т. д. Можно
также ввести в игру вопросы, которые должны задаваться подгруппами
Друг Другу, ответы на них; во многих группах, вероятно, это имеет
смысл. Но в целом игра довольно сложная, и не следует ее дополни-
тельно перегружать.
266
Десятая глава
ОБЛАСТЬ ЭКСТРЕМАЛЬНЫХ УСЛОВИЙ. Задание 1.
<Вавилонская башня>
Игра в этой области начинается с небольшой разминки. Команды
садятся на стулья, установив их шеренгами напротив друг друга, на
расстоянии примерно 3-4 метра, и каждая команда в центре своей ше-
ренги ставит свободный стул. Тренер отводит в сторону лидеров ко-
манд и объясняет им правила игры, затем лидеры объясняют правила
своим командам. А правила таковы: команда А, начинающая игру,
может направить на свободный стул в шеренге противника одного из
тех двух членов своей команды, которые сидят на флангах шеренги,
причем этот участник должен иметь со своими новыми соседями из
команды Б что-нибудь общее, какое-нибудь сходство. Например, ко-
манда А посылает на свободное место в шеренге команды Б участника
Х и сообщает при этом, что у Х и его новых соседей одинаковые
имена (если они действительно одинаковые), или кудрявые волосы,
или пристрастие к цитированию Маркса, или они любят играть в шах-
маты, или живут возле одной и той же станции метро и т. д. Если все
трое признают наличие этого сходства, то команда Б может постарать-
ся найти за 15 секунд еще одно объединяющее этих игроков свойство.
Если наличие и этого объединяющего качества признается тремя уча-
стниками, то команда А придумывает еще одно качество. Если она
сможет это сделать за 15 секунд, и все три участника признают нали-
чие у них этого качества, то цикл игры считается завершенным. Ко-
манда А получает балл, а ход переходит к команде Б. Они посылают
одного из двух своих товарищей, сидящих на флангах, на пустое место
в центре команды А, и игра разворачивается по тем же правилам, как
и в первом случае. Затем игроки обеих команд пересаживаются так,
чтобы в центре освободилось место, и игра продолжается.
Подсчет баллов очень прост. Каждое придуманное и признанное
тремя участниками общее качество приносит команде балл. Побеждает
та команда, которая за определенное время игры (например, за 15 ми-
нут), наберет большее число баллов. Состав команд постоянно меняет-
ся, и подсчет результатов проводится только для поддержания спор-
тивного азарта участников.
Ведущий должен очень внимательно следить за временем в этой иг-
ре. На выбор одного из двух фланговых партнеров для засылки его во
Владимир Большаков 267
вражеские ряды и придумывание качества, объединяющего его с новы-
ми соседями, отводится ровно минута, ни секундой больше. В случае
просрочки времени ход переходит к сопернику. На все следующие хо-
ды дается по 15 секунд. И последнее: если кто-нибудь из трех объе-
диняемых общим качеством игроков скажет, что он этим качеством или
признаком не обладает, то баллы за этот ход команда не получает.
Тренер должен предупредить лидеров команд, чтобы они предупредили
участников в необходимости вести честную игру.
Для защиты от заведомо ложных отказов признать объединяющее
качество вводится понятие референдума. Если, к примеру, один из
участников отрицает, что имена его и его соседей начинаются на одну
букву, хотя всех троих зовут Иванами, то, значит, либо он скрывает
свое настоящее имя, либо его следует наказать штрафным баллом.
После разминки приступайте к проведению игры. Идея ее проста и
известна из литературы широким массам читателей.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54