Доставка с сайт Wodolei
Подобного рода проблемы приносят человеку, ими
обуреваемому, много неприятных минут, и психолог должен уметь ока-
зать соответствующую помощь таким людям. Вообще тренинга такого
рода протекают, как правило, очень интересно, психологические меха-
низмы, связанные с неуверенностью, работают зачастую так неожидан-
но и непредсказуемо, что их выявление и соответствующая перена-
стройка может доставить психологу истинное удовольствие. К этому
Владимир Большаков 287
вопросу я постараюсь вернуться в следующей книге, а пока лишь при-
веду игру, которую можно применять в тренингах повышения уверен-
ности. Собственно, это не игра даже, а форма проведения занятия.
Сначала участникам тренинга предлагается придумать по одной си-
туации, в которой он чувствовал бы себя очень неуютно. Из всех
предложенных ситуаций следует выбрать три-четыре таких, которые
интересны, оригинальны, и, в то же время, могут встретиться любому
участнику тренинга. Предложите кому-нибудь из группы, кто поарти-
стичнее, сыграть роль злобной продавщицы или дантиста-вымогателя,
предложите кому-нибудь сыграть роль жертвы, а всем остальным уча-
стникам тренинга отведите роли присутствующих при инциденте. Глав-
ные герои могут обращаться к ним, а они соответствующим образом
реагировать. Разыграйте эту сцену, устройте обсуждение на тему: как
следовало себя вести в этой ситуации. Затем предложите вновь разы-
грать эту же сцену, только продавщица в этот раз должна быть лю-
безной, а покупатель в ответ на каждый ее дружеский жест или слово
должен реагировать как на оскорбление. Затем вновь проводится об-
суждение. Затем - третий вариант игры: продавец любезен, а покупа-
тель, бывшая невинная жертва, хамит как может. И - обсуждение.
В ходе обсуждения внимание заостряется на вопросе, что же такое
проигрыш и выигрыш в подобного рода ситуациях. В психологии широко
распространено мнение, что в таких ситуациях следует добиваться того, о
чем зашел спор, иначе это является проигрышем. Например, если Вам
дали сдачу надорванным рублем. Вы просите заменить его, а Вам отка-
зывают в резкой форме. Вы порвали его пополам, швырнули половинки
и ушли, то считается, что ситуацию Вы проиграли. Но в данном случае
ситуация, безусловно, выиграна Вами. Вы потеряли рубль, но психологи-
чески выиграли, продемонстрировав пренебрежение к сопернику в изящ-
ной форме, установив свои правила игры. Можно было бы, конечно,
добиться того, чтобы рубль Вам заменили, и для этого можно было бы,
например, заискивающе улыбнуться, попытаться вызвать к себе симпа-
тию со стороны человека, который Вам неприятен, выслушать завершаю-
щую грубость и получить ущерб на гораздо более значительную сумму.
Игра эта легкая, веселая, и она позволяет людям, смеясь, расстать-
ся со своим неуверенным прошлым. Эта игра не похожа на предыду-
щие, и я привожу ее здесь только потому, что надоело иметь дело с
цифрами и подсчетами.
288 Десятая глава
Игра 6
Следующее упражнение используется в тренинге креативности и на-
правлено на снятие стереотипов участников в области письменной речи.
Участникам предлагается написать короткие сочинени на произвольно
выбранную тему, объемом не более 1 страницы. По жанру это может
быть все что угодно, от <глав из романа> до <сборника надписей на
заборах и в лифтах>. Главное, чтобы жанр и тема сочинения были не-
свойственны данному участнику с его точки зрения. Предупредите уча-
стников, что все их произведения будут зачитываться, и победителями
будут признаны те игроки, авторство которых установить не удастся.
Раздайте одинаковые листы бумаги и попросите, чтобы писали дос-
таточно разборчиво. На написание отводится 20 минут, при необходи-
мости добавляется еще несколько минут. Затем соберите работы, де-
монстративно перемешайте их и раздайте каждому участнику по сочи-
нению, кому какое достанется. Попросите прочитать его и наложить
соответствующую резолюцию: <Это сочинение написал... (фамилия то-
го, кто, по мнению прочитавшего, написал это сочинение)> и свою
разборчивую подпись. Затем предложите кому-нибудь из участников,
кто владеет даром ораторского искусства и декламации, вслух прочи-
тать все произведения. После прочтения каждого из них устраивается
короткое обсуждение, выявляется, кто же был автором этого опуса.
Группа приходит к единому мнению, и Вы вписываете в листок:
<Группа считает, что автором является такой-то>. Обсуждение каждой
работы не должно длиться более 5 минут. Следите за тем, чтобы уча-
стники не растратили свой запал на первое сочинение, а к последнему
выдохлись и устали. Пусть распределят перлы своего вдохновения по-
ровну на все работы. После того как зачитано все и установлено ав-
торство всех творений (причем установлено дважды: участником, про-
читавшим это творение, и группой в целом), предложите каждому уча-
стнику взять то сочинение, автором которого он в действительности
является, и объявить, опознали ли его авторство.
Через несколько дней можно повторить упражнение, изменив усло-
вия проведения. Теперь нужно так написать сочинение, чтобы оказать-
ся узнанным по стилю, форме изложения и т. д. Запрещается указы-
вать в сочинении свое имя и описывать общеизвестные ситуации, по
Владимир Большаков 289
которым авторство может быть установлено легко и однозначно, типа:
<Вчера я опрокинул на себя в столовой тарелку борща>.
Обсуждение проводится так же, как и в первый раз, только теперь
игравшими считаются те участники, авторство которых установлено
верно.
Выполнение этого упражнения расширяет жанровый репертуар уча-
стников, дает пищу для размышлений о том, как их воспринимают ок-
ружающие, просто проходит весело и интересно.
Листы с работами не выбрасывайте. Если у вас будет свободное
время, положите перед собой ту работу, в которой участник стремился
остаться инкогнито, и труд того же автора, где он хотел быть узнан-
ным. Посмотрите, что изменилось в общей композиции письма, в сти-
ле, в строении фраз, а что осталось неизменным. Иногда результаты
таких наблюдений бывают прелюбопытными.
Игра 7
В нее очень охотно играют школьники средних и старших классов.
Для ее проведения требуются две вещи: во-первых, следует убедиться,
что среди участников нет людей со слабым сердцем (в медицинском
плане), во-вторых, нужны магнитофон с записью специальных шумо-
вых эффектов, метроном, два красных фонаря для фотопечати и, в
идеале, стробоскоп. Если все это оказалось у Вас под рукой, то начи-
найте играть в <Космическое путешествие>. Играют две команды по 6
или более человек в каждой. Каждая команда должна выполнить по 6
заданий, на каждое из которых отводится по 5 минут. Если команда
успешно справляется с заданием, то допускается к выполнению сле-
дующего. Если же решение оказалось не найденным, то следующие 5
минут придется посвятить решению этого же задания. Если и в этот
раз достичь успеха не удается, то в команду направляется игрок из
другой подгруппы, успешно решившей проблему этого этапа игры. В
следующие 5 минут он помогает решить проблему, затем возвращается
в свою команду. Побеждает та команда, которая быстрее выполнит все
6 заданий.
Если обе команды не могут решить какую-нибудь задачку, то, зна-
чит, Вы ошиблись в подборе упражнений, переоценили силы участни-
ков. В этом случае следует дать задачи попроще.
290 Десятая глава
Космический антураж создают те самые спецсредства, которые ока-
зались у Вас под рукой. Первые две с половиной минуты ничего не
мешает работе команд, затем включается магнитофонная запись косми-
ческих шумов и скрежетав. Скрежеты длятся 1,5 минуты, затем добав-
ляется отсчет времени в обратную сторону, голос вещает: <Осталось
60 секунд... 50 секунд... 30 секунд...>. Тут выключается свет, и во
тьме начинают мигать красные лампы, разнесенные в противополож-
ные углы класса, обратный отсчет ведется через каждые 5 секунд, а за
10 секунд до окончания отпущенного времени отсчет делается ежесе-
кундным и включается стробоскоп. При счете: <Ноль!> вся эта пиро-
техника выключается, включается обычное освещение. Если лист с от-
ветом на задание не лежит к этому моменту у Вас на столе, то коман-
да, как и в том случае, если ее ответ неверен, получает аналогичное
задание на последующие пять минут. Если задание выполнено верно,
то команда получает вопросы следующего этапа игры.
Если обе команды выполнили задание быстро, то до стробоскопа
дело не доходит, обе команды получают новое задание.
Теперь несколько слов о самих заданиях. Для школьников подоб-
рать их проще простого: это должны быть задания по тем предметам,
которые участники тренинга изучают в школ<. Например, по физике,
химии, геометрии, алгебре, иностранному языку и географии.
На первом этапе командам предлагается решить по несколько зани-
мательных задач по физике, например: <Ведро с водой свободно пада-
ет дном вниз. В боковых стенках и в дне ведра имеются отверстия.
Будет ли вода выливаться через эти отверстия?> Или: <Что произой-
дет с пламенем свечи, если ее зажечь в кабине космического корабля,
наполненной обыкновенным земным воздухом, но в условиях невесомо-
сти?> Задачи могут быть и сложнее, из тех, что печатаются в конце
параграфов учебников в качестве домашних заданий. Количество и
сложность задач должны быть такими, чтобы команда могла их решить
за 5 минут, разделившись на группы по 2-3 человека. Впрочем, если
Вы хотите применить более сложные задачи, то можно давать не 5
минут на этап, а 10.
Команда считается прошедшей этап в том случае, если ее участники
правильно решили не менее 4/5 всех задач.
Задания по геометрии, алгебре, химии подбираются приблизительно
так же, как и по физике. Большую помощь могут оказать занимательные
Владимир Большаков 291
пособия и задачники по указанным предметам. Они содержат великое
множество задач, требующих для решения и специальных знаний, и
умения оригинально мыслить.
Для этапа, при прохождении которого требуется знание ин. языка,
можно в качестве задания предложить несколько текстов, в которых
должны содержаться некие конкретные инструкции. Если члены ко-
манды правильно перевели свои открытки, то команда может выпол-
нить то, что в них написано, и экспедиция благополучно продолжает
свой полет. Если же нет - то замигают красные лампы, железный
голос начнет отсчитывать секунду за секундой...
Наконец, по предметам типа географии подбирать задания нужно
так, чтобы ответы были однозначными. Например, <назовите столицу
Гондураса>, или <сколько человек проживает сегодня в Китае?> и т. п.
Если команда отвечает на 80% вопросов, то этап считается выполнен-
ным успешно.
Желательно все же, чтобы все задания имели отношение к космосу,
были выдержаны в одном стиле.
Эту же игру можно проводить и в другом варианте: назвать ее, на-
пример, <Путешествие во времени>. Устраивать остановки в тех местах
или, что точнее, временах, которые выберет учитель истории, и тогда на
первом этапе игры нужно будет, к примеру, рассказать о битве при Ва-
терлоо, а если рассказ будет неточным, преподаватель может сказать,
что, по всей вероятности, стыковки машины времени с этой эпохой не
получилось, и предложить посетить что-нибудь другое поблизости, на-
пример, какое-нибудь событие Северной войны. Если сообщение о уви-
денном из машины времени покажется учителю полным и соответствую-
щим истине, то команда движется дальше, куда-нибудь в недоброй па-
мяти времена феодальной раздробленности, или в Рим эпохи расцвета,
или Египет, в общем, туда, куда влечет Вас Ваша фантазия и профес-
сиональные склонности. Для полноты ощущений хорошо украсить класс
картами, схемами, картинами, изображающими жизнь тех эпох, показать
соответствующие моменту слайды, подобрать музыкальное оформление.
Игры такого типа позволяют иногда вовлечь в учебу даже тех уче-
ников, которые давно уже не испытывают к занятиям никакого интере-
са.
На этом глава заканчивается, описание других игр будет приведено
в других книгах.
ОДИННАДЦАТАЯ ГЛАВА
В этой главе приводятся психологические тесты, которые можно
использовать при проведении занятий, описанных в этой книге.
Тест Тимоти Лири (Leary Т.)
Опросник представляет собой набор, состоящий из 128 характеро-
логических утверждений, т. е. он дает описание особенностей человека
на уровне характера. Он предназначен для измерения степени выра-
женности следующих свойств:
1. Доминантность, склонность к руководству, лидерские данные.
2. Уверенность в себе, самостоятельность.
3. Непреклонность, воля, настойчивость, консерватизм.
4. Независимость, отчужденность, холодность, дистанция в обще-
нии.
5. Зависимость, подчиненность, неприспособленность.
6. Неуверенность в себе, незрелость, несамостоятельность.
7. Общительность, уживчивость, ориентация на мнение окружаю-
щих.
8. Отзывчивость, самопожертвование, альтруизм.
Степень выраженности каждого свойства оценивается в шестна-
дцатибалльной шкале. При обработке подсчитывается число определе-
ний, относящихся к каждому свойству, выбранных испытуемым.
Техника проведения
Данный опросник может быть применен для решения трех задач:
1. Установление степени выраженности свойств характера данного
человека.
2. Описание <зон рассогласования> (потенциальной конфликтно-
сти, заложенной в структуре свойств данного человека), определение
ценностных ориентации и тенденций развития характера испытуемого.
Владимир Большаков
3. Изучение психологической совместимости двух и более людег1
анализ причин конфликтов, взаимных уступок, предпочтений, ожид<1"
НИИ.
Соответственно трем задачам, существуют три варианта примени
ния опросника.
1-й вариант: испытуемый отбирает те определения, которые с
уверенностью может отнести к себе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
обуреваемому, много неприятных минут, и психолог должен уметь ока-
зать соответствующую помощь таким людям. Вообще тренинга такого
рода протекают, как правило, очень интересно, психологические меха-
низмы, связанные с неуверенностью, работают зачастую так неожидан-
но и непредсказуемо, что их выявление и соответствующая перена-
стройка может доставить психологу истинное удовольствие. К этому
Владимир Большаков 287
вопросу я постараюсь вернуться в следующей книге, а пока лишь при-
веду игру, которую можно применять в тренингах повышения уверен-
ности. Собственно, это не игра даже, а форма проведения занятия.
Сначала участникам тренинга предлагается придумать по одной си-
туации, в которой он чувствовал бы себя очень неуютно. Из всех
предложенных ситуаций следует выбрать три-четыре таких, которые
интересны, оригинальны, и, в то же время, могут встретиться любому
участнику тренинга. Предложите кому-нибудь из группы, кто поарти-
стичнее, сыграть роль злобной продавщицы или дантиста-вымогателя,
предложите кому-нибудь сыграть роль жертвы, а всем остальным уча-
стникам тренинга отведите роли присутствующих при инциденте. Глав-
ные герои могут обращаться к ним, а они соответствующим образом
реагировать. Разыграйте эту сцену, устройте обсуждение на тему: как
следовало себя вести в этой ситуации. Затем предложите вновь разы-
грать эту же сцену, только продавщица в этот раз должна быть лю-
безной, а покупатель в ответ на каждый ее дружеский жест или слово
должен реагировать как на оскорбление. Затем вновь проводится об-
суждение. Затем - третий вариант игры: продавец любезен, а покупа-
тель, бывшая невинная жертва, хамит как может. И - обсуждение.
В ходе обсуждения внимание заостряется на вопросе, что же такое
проигрыш и выигрыш в подобного рода ситуациях. В психологии широко
распространено мнение, что в таких ситуациях следует добиваться того, о
чем зашел спор, иначе это является проигрышем. Например, если Вам
дали сдачу надорванным рублем. Вы просите заменить его, а Вам отка-
зывают в резкой форме. Вы порвали его пополам, швырнули половинки
и ушли, то считается, что ситуацию Вы проиграли. Но в данном случае
ситуация, безусловно, выиграна Вами. Вы потеряли рубль, но психологи-
чески выиграли, продемонстрировав пренебрежение к сопернику в изящ-
ной форме, установив свои правила игры. Можно было бы, конечно,
добиться того, чтобы рубль Вам заменили, и для этого можно было бы,
например, заискивающе улыбнуться, попытаться вызвать к себе симпа-
тию со стороны человека, который Вам неприятен, выслушать завершаю-
щую грубость и получить ущерб на гораздо более значительную сумму.
Игра эта легкая, веселая, и она позволяет людям, смеясь, расстать-
ся со своим неуверенным прошлым. Эта игра не похожа на предыду-
щие, и я привожу ее здесь только потому, что надоело иметь дело с
цифрами и подсчетами.
288 Десятая глава
Игра 6
Следующее упражнение используется в тренинге креативности и на-
правлено на снятие стереотипов участников в области письменной речи.
Участникам предлагается написать короткие сочинени на произвольно
выбранную тему, объемом не более 1 страницы. По жанру это может
быть все что угодно, от <глав из романа> до <сборника надписей на
заборах и в лифтах>. Главное, чтобы жанр и тема сочинения были не-
свойственны данному участнику с его точки зрения. Предупредите уча-
стников, что все их произведения будут зачитываться, и победителями
будут признаны те игроки, авторство которых установить не удастся.
Раздайте одинаковые листы бумаги и попросите, чтобы писали дос-
таточно разборчиво. На написание отводится 20 минут, при необходи-
мости добавляется еще несколько минут. Затем соберите работы, де-
монстративно перемешайте их и раздайте каждому участнику по сочи-
нению, кому какое достанется. Попросите прочитать его и наложить
соответствующую резолюцию: <Это сочинение написал... (фамилия то-
го, кто, по мнению прочитавшего, написал это сочинение)> и свою
разборчивую подпись. Затем предложите кому-нибудь из участников,
кто владеет даром ораторского искусства и декламации, вслух прочи-
тать все произведения. После прочтения каждого из них устраивается
короткое обсуждение, выявляется, кто же был автором этого опуса.
Группа приходит к единому мнению, и Вы вписываете в листок:
<Группа считает, что автором является такой-то>. Обсуждение каждой
работы не должно длиться более 5 минут. Следите за тем, чтобы уча-
стники не растратили свой запал на первое сочинение, а к последнему
выдохлись и устали. Пусть распределят перлы своего вдохновения по-
ровну на все работы. После того как зачитано все и установлено ав-
торство всех творений (причем установлено дважды: участником, про-
читавшим это творение, и группой в целом), предложите каждому уча-
стнику взять то сочинение, автором которого он в действительности
является, и объявить, опознали ли его авторство.
Через несколько дней можно повторить упражнение, изменив усло-
вия проведения. Теперь нужно так написать сочинение, чтобы оказать-
ся узнанным по стилю, форме изложения и т. д. Запрещается указы-
вать в сочинении свое имя и описывать общеизвестные ситуации, по
Владимир Большаков 289
которым авторство может быть установлено легко и однозначно, типа:
<Вчера я опрокинул на себя в столовой тарелку борща>.
Обсуждение проводится так же, как и в первый раз, только теперь
игравшими считаются те участники, авторство которых установлено
верно.
Выполнение этого упражнения расширяет жанровый репертуар уча-
стников, дает пищу для размышлений о том, как их воспринимают ок-
ружающие, просто проходит весело и интересно.
Листы с работами не выбрасывайте. Если у вас будет свободное
время, положите перед собой ту работу, в которой участник стремился
остаться инкогнито, и труд того же автора, где он хотел быть узнан-
ным. Посмотрите, что изменилось в общей композиции письма, в сти-
ле, в строении фраз, а что осталось неизменным. Иногда результаты
таких наблюдений бывают прелюбопытными.
Игра 7
В нее очень охотно играют школьники средних и старших классов.
Для ее проведения требуются две вещи: во-первых, следует убедиться,
что среди участников нет людей со слабым сердцем (в медицинском
плане), во-вторых, нужны магнитофон с записью специальных шумо-
вых эффектов, метроном, два красных фонаря для фотопечати и, в
идеале, стробоскоп. Если все это оказалось у Вас под рукой, то начи-
найте играть в <Космическое путешествие>. Играют две команды по 6
или более человек в каждой. Каждая команда должна выполнить по 6
заданий, на каждое из которых отводится по 5 минут. Если команда
успешно справляется с заданием, то допускается к выполнению сле-
дующего. Если же решение оказалось не найденным, то следующие 5
минут придется посвятить решению этого же задания. Если и в этот
раз достичь успеха не удается, то в команду направляется игрок из
другой подгруппы, успешно решившей проблему этого этапа игры. В
следующие 5 минут он помогает решить проблему, затем возвращается
в свою команду. Побеждает та команда, которая быстрее выполнит все
6 заданий.
Если обе команды не могут решить какую-нибудь задачку, то, зна-
чит, Вы ошиблись в подборе упражнений, переоценили силы участни-
ков. В этом случае следует дать задачи попроще.
290 Десятая глава
Космический антураж создают те самые спецсредства, которые ока-
зались у Вас под рукой. Первые две с половиной минуты ничего не
мешает работе команд, затем включается магнитофонная запись косми-
ческих шумов и скрежетав. Скрежеты длятся 1,5 минуты, затем добав-
ляется отсчет времени в обратную сторону, голос вещает: <Осталось
60 секунд... 50 секунд... 30 секунд...>. Тут выключается свет, и во
тьме начинают мигать красные лампы, разнесенные в противополож-
ные углы класса, обратный отсчет ведется через каждые 5 секунд, а за
10 секунд до окончания отпущенного времени отсчет делается ежесе-
кундным и включается стробоскоп. При счете: <Ноль!> вся эта пиро-
техника выключается, включается обычное освещение. Если лист с от-
ветом на задание не лежит к этому моменту у Вас на столе, то коман-
да, как и в том случае, если ее ответ неверен, получает аналогичное
задание на последующие пять минут. Если задание выполнено верно,
то команда получает вопросы следующего этапа игры.
Если обе команды выполнили задание быстро, то до стробоскопа
дело не доходит, обе команды получают новое задание.
Теперь несколько слов о самих заданиях. Для школьников подоб-
рать их проще простого: это должны быть задания по тем предметам,
которые участники тренинга изучают в школ<. Например, по физике,
химии, геометрии, алгебре, иностранному языку и географии.
На первом этапе командам предлагается решить по несколько зани-
мательных задач по физике, например: <Ведро с водой свободно пада-
ет дном вниз. В боковых стенках и в дне ведра имеются отверстия.
Будет ли вода выливаться через эти отверстия?> Или: <Что произой-
дет с пламенем свечи, если ее зажечь в кабине космического корабля,
наполненной обыкновенным земным воздухом, но в условиях невесомо-
сти?> Задачи могут быть и сложнее, из тех, что печатаются в конце
параграфов учебников в качестве домашних заданий. Количество и
сложность задач должны быть такими, чтобы команда могла их решить
за 5 минут, разделившись на группы по 2-3 человека. Впрочем, если
Вы хотите применить более сложные задачи, то можно давать не 5
минут на этап, а 10.
Команда считается прошедшей этап в том случае, если ее участники
правильно решили не менее 4/5 всех задач.
Задания по геометрии, алгебре, химии подбираются приблизительно
так же, как и по физике. Большую помощь могут оказать занимательные
Владимир Большаков 291
пособия и задачники по указанным предметам. Они содержат великое
множество задач, требующих для решения и специальных знаний, и
умения оригинально мыслить.
Для этапа, при прохождении которого требуется знание ин. языка,
можно в качестве задания предложить несколько текстов, в которых
должны содержаться некие конкретные инструкции. Если члены ко-
манды правильно перевели свои открытки, то команда может выпол-
нить то, что в них написано, и экспедиция благополучно продолжает
свой полет. Если же нет - то замигают красные лампы, железный
голос начнет отсчитывать секунду за секундой...
Наконец, по предметам типа географии подбирать задания нужно
так, чтобы ответы были однозначными. Например, <назовите столицу
Гондураса>, или <сколько человек проживает сегодня в Китае?> и т. п.
Если команда отвечает на 80% вопросов, то этап считается выполнен-
ным успешно.
Желательно все же, чтобы все задания имели отношение к космосу,
были выдержаны в одном стиле.
Эту же игру можно проводить и в другом варианте: назвать ее, на-
пример, <Путешествие во времени>. Устраивать остановки в тех местах
или, что точнее, временах, которые выберет учитель истории, и тогда на
первом этапе игры нужно будет, к примеру, рассказать о битве при Ва-
терлоо, а если рассказ будет неточным, преподаватель может сказать,
что, по всей вероятности, стыковки машины времени с этой эпохой не
получилось, и предложить посетить что-нибудь другое поблизости, на-
пример, какое-нибудь событие Северной войны. Если сообщение о уви-
денном из машины времени покажется учителю полным и соответствую-
щим истине, то команда движется дальше, куда-нибудь в недоброй па-
мяти времена феодальной раздробленности, или в Рим эпохи расцвета,
или Египет, в общем, туда, куда влечет Вас Ваша фантазия и профес-
сиональные склонности. Для полноты ощущений хорошо украсить класс
картами, схемами, картинами, изображающими жизнь тех эпох, показать
соответствующие моменту слайды, подобрать музыкальное оформление.
Игры такого типа позволяют иногда вовлечь в учебу даже тех уче-
ников, которые давно уже не испытывают к занятиям никакого интере-
са.
На этом глава заканчивается, описание других игр будет приведено
в других книгах.
ОДИННАДЦАТАЯ ГЛАВА
В этой главе приводятся психологические тесты, которые можно
использовать при проведении занятий, описанных в этой книге.
Тест Тимоти Лири (Leary Т.)
Опросник представляет собой набор, состоящий из 128 характеро-
логических утверждений, т. е. он дает описание особенностей человека
на уровне характера. Он предназначен для измерения степени выра-
женности следующих свойств:
1. Доминантность, склонность к руководству, лидерские данные.
2. Уверенность в себе, самостоятельность.
3. Непреклонность, воля, настойчивость, консерватизм.
4. Независимость, отчужденность, холодность, дистанция в обще-
нии.
5. Зависимость, подчиненность, неприспособленность.
6. Неуверенность в себе, незрелость, несамостоятельность.
7. Общительность, уживчивость, ориентация на мнение окружаю-
щих.
8. Отзывчивость, самопожертвование, альтруизм.
Степень выраженности каждого свойства оценивается в шестна-
дцатибалльной шкале. При обработке подсчитывается число определе-
ний, относящихся к каждому свойству, выбранных испытуемым.
Техника проведения
Данный опросник может быть применен для решения трех задач:
1. Установление степени выраженности свойств характера данного
человека.
2. Описание <зон рассогласования> (потенциальной конфликтно-
сти, заложенной в структуре свойств данного человека), определение
ценностных ориентации и тенденций развития характера испытуемого.
Владимир Большаков
3. Изучение психологической совместимости двух и более людег1
анализ причин конфликтов, взаимных уступок, предпочтений, ожид<1"
НИИ.
Соответственно трем задачам, существуют три варианта примени
ния опросника.
1-й вариант: испытуемый отбирает те определения, которые с
уверенностью может отнести к себе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54