раковина чаша на столешницу
Вы убили мафиози!> И обсуждение
продолжается, группа ищет второго преступника. Если и он угадан
верно, то игра окончена. Но, допустим, группа указала вместо мафиози
на честного человека. Тогда Вы говорите: <Вы убили честного челове-
ка! Внимание! Город уснул. Только мафия не спит. Она выбирает себе
жертву...> Глаза всех членов группы закрыты, а мафиози взглядами и
мимикой договариваются, кого же они выбрали, и, договорившись, ука-
зывают жертву тренеру, после чего с чувством выполненного долга
закрывают глаза. <Внимание, - говорите Вы, - наступило утро! Все
проснулись, и только Вы (указываете на избранного мафией человека)
не проснулись. Вы пали жертвой мафии! Продолжаем обсуждение>.
Те игроки, которые оказываются убитыми, в дальнейшем обсуждении
участия не принимают. Игра продолжается до тех пор, пока не будут
обнаружены и убиты все мафиози или же все честные жители. Можно
провести такую игру несколько раз, чтобы группа хорошо разогрелась,
вошла во вкус. Когда активность участников достигнет максимума, ос-
тановите игру, предложите перейти к выполнению второго задания.
Вместо мафии можно использовать любые другие разогревающие игры,
например, одну из тех, которые описаны в этой книге.
Вторая игра называется <Вертушка>. Она описана в известной
книге В. К. Тарасова. Победа в этой игре говорит об умении участни-
ка убеждать, вести за собой, внушать симпатию, проводить в жизнь
свои решения в условиях противостояния. Эта игра проводится так:
В комнате стоят четыре квадратных стола с четырьмя стульями
возле каждого. Участники отбора входят в комнату по одному, берут
со стола ведущего билеты. На каждом билете указано число от 1 до 16
включительно, т. е. число билетов равно числу участников. Номер,
Владимир Большаков
107
выбранный участником, сохраняется за ним до конца второго этапа
отбора. Когда все участники выбрали себе номера, предложите им за-
нять места за столами следующим образом: за 1-м столом - участники
с номерами 1, 2, 3, 4; за 2-м столом - с номерами 5, 6, 7, 8; за 3-м
столом - 9, 10, 11, 12 и за 4-м столом - 13, 14, 15, 16.
После того как все рассядутся, прочитайте инструкцию.
- Вам предлагается поиграть в игру, которая называется
<Вертушка>. Она проводится в 4 этапа, и этапы отличаются один от
другого только расположением игроков за столами. После того, как я
закончу инструктаж, я скажу, как вы должны разместиться за столами
для 1-го этапа игры. Потом проведем 1-й этап и пересядем для 2-го
этапа и т. д. Каждый участник отбора попробует себя в двух ролях:
руководителя и подчиненного. Вам предстоят 4 этапа игры, и каждый
из вас один раз будет руководителем, а три раза - подчиненным.
Схема ваших перемещений за столами составлена таким образом,
что на каждом этапе игры вашими партнерами будут новые игроки, и
ни с кем вы не встретитесь дважды на протяжении этой игры. После
каждого перемещения я буду говорить, кто является руководителем за
каждым столом.
Руководитель должен завтра провести совещание, и он хочет, чтобы
его подчиненные приняли в нем участие. Весь завтрашний день разде-
лен на 5 временных интервалов: от 8 до 10 часов; от 10 до 12 часов;
от 12 до 14 часов; от 14 до 16 часов; от 16 до 18 часов. Совещание
может быть назначено в любой из этих временных интервалов. Каж-
дому участнику перед каждым этапом игры будут выдавать карточку,
в которой указано, сколько баллов он получит (а нужно стремиться
получить как можно больше баллов), если согласится на проведение
совещания в том или ином временном интервале. Показывать друг
другу эти карточки участникам не воспрещается, но и не рекомендует-
ся. Карточки, раздаваемые перед каждым этапом игры, выглядят так:
1-й стол. <А>
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
41230
/08 Шестая глава
1-й стол. <В>
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
34120
1-й стол. <С>
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
23410
1-й стол.
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
12340
Точно такие же карточки должны быть розданы и игрокам за ос-
тальными столами, только, естественно, с пометками 2-й, 3-й и 4-й
стол соответственно. Буквенные индексы (А, В, С, D) указывают,
кому именно из игроков, сидящих за этим столом, должна вручаться
карточка. Для этого нужно заглянуть в Карту перемещений.
Максимально возможное число баллов, которое можно получить за
1-й этап игры - 4, минимальное - 0. Руководителю выгодно провести
совещание в том временном отрезке, в котором у него стоит 4 или, на
худой конец, 3 балла. Он может применять любые методы воздейст-
вия: от робких просьб до приказов и ударов кулаком по столу. Подчи-
ненные могут придумывать любые причины отказов принять участие в
совещании во время, предложенное руководителем, если оно их не уст-
раивает (от производственной целесообразности до собственной свадь-
бы именно в это время). На обсуждение вопроса дается 5 минут. По
истечении 5 минут все разговоры должны быть немедленно прекраще-
ны, а на каждый стол выдается карточка, в которой будут сделаны
необходимые отметки.
1-й этап игры, 1-й стол
ДолжностьФамилия и №8-Ю час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
Руководитель
Подчиненный
Подчиненный
Подчиненный
Владимир Большаков
109
Соответственно, должны быть карточки <1-й этап, 2-й стол>; <1-й
этап, 3-й стол> и т. д. вплоть до <4-й этап, 4-й стол>, всего 16 карто-
чек на 1 игру.
Руководитель молча вписывает в карточку свою фамилию и против
нее отмечает крестиком тот временной интервал, в котором он принял
решение проводить совещание. В полной тишине подчиненные по часо-
вой стрелке пишут свои фамилии и ставят кресты в тех интервалах, в
которых они собираются присутствовать на совещании. После того как
все участники сделают свой выбор, тренер собирает эти карточки, а
также карточки, в которых указано количество баллов, присуждаемое
за каждый временной интервал. Ведущий сообщает, на каком месте
должен сидеть каждый из участников, происходит перемещение, вновь
раздаются карточки согласно Карте перемещений, и игра продолжа-
ется.
Перед началом 1-го этапа игры участникам нужно сообщить, что
руководитель после обсуждения выбирает время, в которое он будет
проводить совещание, и получит столько баллов, сколько в его карточ-
ке указано в этом временном интервале. Подчиненный, поставивший
свой крест, получит столько баллов, сколько в этом интервале указано
в его карточке, а если Вы поглядите на карточки, то увидите, что в
одном и том же интервале у каждого игрока за столом указаны разные
баллы. Иными словами, если руководитель выбрал временной интер-
вал, в котором у него стоит 4 балла, а все подчиненные приняли его
предложение, то один из них получит 3 балла, а другой - 2 балла, а
третий и вовсе 1 балл. Если же подчиненный поставит свой крест в
другом временном отрезке, не в том, который выбрал руководитель, то
подчиненный получит 0 баллов, а руководитель лишится половины тех
баллов, которые указаны в его карточке в выбранном им временном
интервале. Если не согласится второй подчиненный, то руководитель
потеряет еще половину баллов от оставшейся у него половины, а несо-
гласие последнего подчиненного отнимет у него половину половины
половины. Такая оценка результатов игры не позволяет руководителю
просто навязывать подчиненным свою волю, а подчиненным не при-
слушиваться к мнению начальника.
110 Шестая глава
КАРТА ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
Инструктаж123456789 10 11 1213 14 15 16
1-й этап1 6 11 16 BCDA2 5 12 15 BCDA38914 BCDA4 7 10 13 BCDA
2-й этап1 7 12 14 CDAB2 8 1113 CDAB3 5 10 16 CDAB46915 CDAB
3-й этап1 8 10 15 DABC27916 DABC3 6 12 13 DABC4 5 11 14 DABC
4-й этап15913 ABCD2 6 10 14 ABCD3 7 11 15 ABCD4 8 12 16 ABCD
1-й СТОЛ2-й СТОЛ3-й СТОЛ4-й СТОЛ
Цифры и числа от 1 до 16 обозначают номера участников, а буквы
показывают, кому из участников давать ту или иную карточку с указа-
нием баллов, присуждаемых за тот или иной временной интервал.
После окончания 4-го этапа игры поблагодарите участников и объя-
вите пятиминутный перерыв перед следующей игрой.
Результаты <Вертушки> удобно подсчитать, сведя результаты в
таблицу:
№Фамилия1-й этап2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесто
1
2
16
Первое место занимает тот участник, который набрал больше очков,
тот же, кто набрал наименьшее количество баллов, остается на послед-
нем месте. Если участники впали в меланхолию, то проведите какую-
нибудь разогревающую игру и приступайте к следующему упражнению.
Третья игра придумана и опробована в двух вариантах: сейчас я
описываю жесткий вариант, а в главе, посвященной играм, привожу
гуманный вариант этой игры.
Для ее проведения нужно поставить в тренинговом зале два стола,
за каждым из которых рассаживается по 8 человек, и один стол на 4
Владимир Большаков 111
человека, а также место тренера. За первый стол усаживаются участ-
ники под номерами с 1 по 8, за другой стол - с 9 по 16, затем при
необходимости поменяйте местами некоторых участников так, чтобы
юношей и девушек за каждым столом было поровну, а знакомые уча-
стники сидели за разными столами.
Затем предлагаете всем испытуемым решить в уме в течение 3 ми-
нут задачу. Вы читаете условия задачи вслух, и тексты раздаются на
каждый стол в 3-4 экземплярах. Решать ее испытуемые должны
только в уме, ни с кем не советуясь. По истечении 3 минут каждому
участнику выдается бланк для ответов, куда участники вписывают
свою фамилию и свой вариант ответа (в строку <1-й ответ>, столбец
<1-ая задача>).
Затем Вы предоставляете участникам 5 минут на обсуждение зада-
чи, пусть они порешают ее все вместе, тоже, впрочем, не прибегая к
помощи авторучки и бумаги. По истечении 5 минут обсуждение пре-
кращается, и каждый вписывает в ответный бланк в строку <2-й от-
вет> столбец <1-я задача> свой вариант ответа. Он может совпадать с
первым ответом или отличаться от него, если в ходе обсуждения уча-
стника убедили в его неправоте.
БЛАНК ДЛЯ ОТВЕТОВ
1-я задача2-я задача3-я задача4-я задача
1-й ответ
2-й ответ
Фамилия №
Все записи в ответном бланке должны быть без исправлений, каж-
дое исправление рассматривается как ошибка, предупредите об этом
заранее.
Затем Вы предлагаете участникам найти по 2 человека за каждым
столом, которые мешали нахождению правильного ответа или меньше
Других способствовали его нахождению. Если группа не способна дать
ответ, проведите рейтинговое голосование, а всех участников накажите
1 штрафным баллом. После того, как такие люди найдены, предложите
им занять место за отдельным столом. В регистрационном бланке от-
метьте, что все оставшиеся на своих местах участники получают по 6
112
Шестая глава
баллов, а вынужденные отсесть за отдельный стол - 0 баллов. Затем
всем участникам, в том числе и отобранным, предлагается решить еще
одну задачу, опять дается 3 минуты на обдумывание, затем варианты
ответов записываются в бланки для ответов, в графу <1-й ответ>, <2-я
задача>, затем вновь дается 5 минут на обсуждение и вновь каждый
заносит в свой бланк (строка <2-й ответ>, столбец <2-я задача>) свой
вариант ответа. Затем предложите играющим за 1-м и 2-м столами,
т. е. за теми столами, где осталось по 6 человек, еще раз выбрать по 2
человека, мешавших группе правильно решить задачу или менее других
способствовавших решению. В течение 3 минут группы должны пред-
ставить вам кандидатуры на отселение. Затем Вы проводите переме-
щение игроков, как это указано в Схеме перемещений, этап 2-й, т. е.
за первым столом остаются четверо игроков, которых ни разу не выго-
няли, и к ним подсаживают 4-х игроков, которым ни разу не пришлось
оставить игровое место за 2-м столом, а все остальные участники со-
бираются за 2-м столом. В Регистрационном бланке все те, кто ока-
зался за 1-м столом, отмечаются восемью баллами, все же остальные
получают за этот этап игры 0 баллов.
Ведущий предлагает решить третью задачу. Схема решения и обсу-
ждения та же самая, как и в первых двух случаях, затем каждая груп-
па находит в своей среде двух мешающих участников. Те, кто остается
за столами, получают по 8 баллов, те четверо, которые вынуждены
собраться за 3-м столом, получают по 0 баллов.
Тренер предлагает решить четвертую задачу. Все происходит точно
так же, как и в первых трех случаях, и за 1-м и 2-м столами также
выбирают по 2 кандидата на отселение. Те, кто остается за 1-м сто-
лом, получают по 8 баллов, те, кто вынужден покинуть 1-й стол, полу-
чают по 4 балла, те, кто остается за 2-м столом, получают по 4 балла,
все прочие баллов не получают.
Игра вызывает сильные негативные эмоции. Можно избежать их,
заявив перед началом, что Вы попросили некоторых игроков, фамилии
которых, конечно же, будете держать в тайне, мешать обсуждению, но
делать это тонко и незаметно. Тогда группа будет не отдавать на за-
клание своих товарищей после каждого обсуждения, а ловить провока-
торов, что делать, несомненно, приятнее. Смысл игры от этого не ме-
няется. Однако к третьему-четвертому этапу игры участники, по всей
W
Владимир Большаков
вероятности, догадаются, что их водят за нос. Поэтому лучше все же
проводить игру без этого нововведения.
После того, как все 4 этапа игры завершены, Вы благодарите уча-
стников, сообщаете им, где и когда они могут получить результаты,
при необходимости произносите несколько фраз, чтобы снять напряже-
ние, оставшееся после игры, и отпускаете всех по домам.
Теперь о подведении итогов последней игры. Оценки каждого эта-
па, занесенные в Регистрационный бланк, суммируются у каждого уча-
стника, и тем самым каждый испытуемый получает социометрическую
оценку своих действий в течение игры. Чем выше оценка, тем больше
признает группа положительную, конструктивную роль данного участ-
ника в деле решения задач; и наоборот, низкий балл свидетельствует о
низком оценивании группой данного участника по этому показателю.
№ФамилияfIL.1 П1-й этапг-г-ч,.2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесте
1A of о/Зa at Q)S20ff00а/о04
156a nt 0 >6J0a/rf0 ft у7Q /О1
166Sfof(0063
Ненужные оценки вычеркиваются, оставшиеся суммируются.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
продолжается, группа ищет второго преступника. Если и он угадан
верно, то игра окончена. Но, допустим, группа указала вместо мафиози
на честного человека. Тогда Вы говорите: <Вы убили честного челове-
ка! Внимание! Город уснул. Только мафия не спит. Она выбирает себе
жертву...> Глаза всех членов группы закрыты, а мафиози взглядами и
мимикой договариваются, кого же они выбрали, и, договорившись, ука-
зывают жертву тренеру, после чего с чувством выполненного долга
закрывают глаза. <Внимание, - говорите Вы, - наступило утро! Все
проснулись, и только Вы (указываете на избранного мафией человека)
не проснулись. Вы пали жертвой мафии! Продолжаем обсуждение>.
Те игроки, которые оказываются убитыми, в дальнейшем обсуждении
участия не принимают. Игра продолжается до тех пор, пока не будут
обнаружены и убиты все мафиози или же все честные жители. Можно
провести такую игру несколько раз, чтобы группа хорошо разогрелась,
вошла во вкус. Когда активность участников достигнет максимума, ос-
тановите игру, предложите перейти к выполнению второго задания.
Вместо мафии можно использовать любые другие разогревающие игры,
например, одну из тех, которые описаны в этой книге.
Вторая игра называется <Вертушка>. Она описана в известной
книге В. К. Тарасова. Победа в этой игре говорит об умении участни-
ка убеждать, вести за собой, внушать симпатию, проводить в жизнь
свои решения в условиях противостояния. Эта игра проводится так:
В комнате стоят четыре квадратных стола с четырьмя стульями
возле каждого. Участники отбора входят в комнату по одному, берут
со стола ведущего билеты. На каждом билете указано число от 1 до 16
включительно, т. е. число билетов равно числу участников. Номер,
Владимир Большаков
107
выбранный участником, сохраняется за ним до конца второго этапа
отбора. Когда все участники выбрали себе номера, предложите им за-
нять места за столами следующим образом: за 1-м столом - участники
с номерами 1, 2, 3, 4; за 2-м столом - с номерами 5, 6, 7, 8; за 3-м
столом - 9, 10, 11, 12 и за 4-м столом - 13, 14, 15, 16.
После того как все рассядутся, прочитайте инструкцию.
- Вам предлагается поиграть в игру, которая называется
<Вертушка>. Она проводится в 4 этапа, и этапы отличаются один от
другого только расположением игроков за столами. После того, как я
закончу инструктаж, я скажу, как вы должны разместиться за столами
для 1-го этапа игры. Потом проведем 1-й этап и пересядем для 2-го
этапа и т. д. Каждый участник отбора попробует себя в двух ролях:
руководителя и подчиненного. Вам предстоят 4 этапа игры, и каждый
из вас один раз будет руководителем, а три раза - подчиненным.
Схема ваших перемещений за столами составлена таким образом,
что на каждом этапе игры вашими партнерами будут новые игроки, и
ни с кем вы не встретитесь дважды на протяжении этой игры. После
каждого перемещения я буду говорить, кто является руководителем за
каждым столом.
Руководитель должен завтра провести совещание, и он хочет, чтобы
его подчиненные приняли в нем участие. Весь завтрашний день разде-
лен на 5 временных интервалов: от 8 до 10 часов; от 10 до 12 часов;
от 12 до 14 часов; от 14 до 16 часов; от 16 до 18 часов. Совещание
может быть назначено в любой из этих временных интервалов. Каж-
дому участнику перед каждым этапом игры будут выдавать карточку,
в которой указано, сколько баллов он получит (а нужно стремиться
получить как можно больше баллов), если согласится на проведение
совещания в том или ином временном интервале. Показывать друг
другу эти карточки участникам не воспрещается, но и не рекомендует-
ся. Карточки, раздаваемые перед каждым этапом игры, выглядят так:
1-й стол. <А>
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
41230
/08 Шестая глава
1-й стол. <В>
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
34120
1-й стол. <С>
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
23410
1-й стол.
8-10 час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
12340
Точно такие же карточки должны быть розданы и игрокам за ос-
тальными столами, только, естественно, с пометками 2-й, 3-й и 4-й
стол соответственно. Буквенные индексы (А, В, С, D) указывают,
кому именно из игроков, сидящих за этим столом, должна вручаться
карточка. Для этого нужно заглянуть в Карту перемещений.
Максимально возможное число баллов, которое можно получить за
1-й этап игры - 4, минимальное - 0. Руководителю выгодно провести
совещание в том временном отрезке, в котором у него стоит 4 или, на
худой конец, 3 балла. Он может применять любые методы воздейст-
вия: от робких просьб до приказов и ударов кулаком по столу. Подчи-
ненные могут придумывать любые причины отказов принять участие в
совещании во время, предложенное руководителем, если оно их не уст-
раивает (от производственной целесообразности до собственной свадь-
бы именно в это время). На обсуждение вопроса дается 5 минут. По
истечении 5 минут все разговоры должны быть немедленно прекраще-
ны, а на каждый стол выдается карточка, в которой будут сделаны
необходимые отметки.
1-й этап игры, 1-й стол
ДолжностьФамилия и №8-Ю час.10-12 час.12-14 час.14-16 час.16-18 час.
Руководитель
Подчиненный
Подчиненный
Подчиненный
Владимир Большаков
109
Соответственно, должны быть карточки <1-й этап, 2-й стол>; <1-й
этап, 3-й стол> и т. д. вплоть до <4-й этап, 4-й стол>, всего 16 карто-
чек на 1 игру.
Руководитель молча вписывает в карточку свою фамилию и против
нее отмечает крестиком тот временной интервал, в котором он принял
решение проводить совещание. В полной тишине подчиненные по часо-
вой стрелке пишут свои фамилии и ставят кресты в тех интервалах, в
которых они собираются присутствовать на совещании. После того как
все участники сделают свой выбор, тренер собирает эти карточки, а
также карточки, в которых указано количество баллов, присуждаемое
за каждый временной интервал. Ведущий сообщает, на каком месте
должен сидеть каждый из участников, происходит перемещение, вновь
раздаются карточки согласно Карте перемещений, и игра продолжа-
ется.
Перед началом 1-го этапа игры участникам нужно сообщить, что
руководитель после обсуждения выбирает время, в которое он будет
проводить совещание, и получит столько баллов, сколько в его карточ-
ке указано в этом временном интервале. Подчиненный, поставивший
свой крест, получит столько баллов, сколько в этом интервале указано
в его карточке, а если Вы поглядите на карточки, то увидите, что в
одном и том же интервале у каждого игрока за столом указаны разные
баллы. Иными словами, если руководитель выбрал временной интер-
вал, в котором у него стоит 4 балла, а все подчиненные приняли его
предложение, то один из них получит 3 балла, а другой - 2 балла, а
третий и вовсе 1 балл. Если же подчиненный поставит свой крест в
другом временном отрезке, не в том, который выбрал руководитель, то
подчиненный получит 0 баллов, а руководитель лишится половины тех
баллов, которые указаны в его карточке в выбранном им временном
интервале. Если не согласится второй подчиненный, то руководитель
потеряет еще половину баллов от оставшейся у него половины, а несо-
гласие последнего подчиненного отнимет у него половину половины
половины. Такая оценка результатов игры не позволяет руководителю
просто навязывать подчиненным свою волю, а подчиненным не при-
слушиваться к мнению начальника.
110 Шестая глава
КАРТА ПЕРЕМЕЩЕНИЙ
Инструктаж123456789 10 11 1213 14 15 16
1-й этап1 6 11 16 BCDA2 5 12 15 BCDA38914 BCDA4 7 10 13 BCDA
2-й этап1 7 12 14 CDAB2 8 1113 CDAB3 5 10 16 CDAB46915 CDAB
3-й этап1 8 10 15 DABC27916 DABC3 6 12 13 DABC4 5 11 14 DABC
4-й этап15913 ABCD2 6 10 14 ABCD3 7 11 15 ABCD4 8 12 16 ABCD
1-й СТОЛ2-й СТОЛ3-й СТОЛ4-й СТОЛ
Цифры и числа от 1 до 16 обозначают номера участников, а буквы
показывают, кому из участников давать ту или иную карточку с указа-
нием баллов, присуждаемых за тот или иной временной интервал.
После окончания 4-го этапа игры поблагодарите участников и объя-
вите пятиминутный перерыв перед следующей игрой.
Результаты <Вертушки> удобно подсчитать, сведя результаты в
таблицу:
№Фамилия1-й этап2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесто
1
2
16
Первое место занимает тот участник, который набрал больше очков,
тот же, кто набрал наименьшее количество баллов, остается на послед-
нем месте. Если участники впали в меланхолию, то проведите какую-
нибудь разогревающую игру и приступайте к следующему упражнению.
Третья игра придумана и опробована в двух вариантах: сейчас я
описываю жесткий вариант, а в главе, посвященной играм, привожу
гуманный вариант этой игры.
Для ее проведения нужно поставить в тренинговом зале два стола,
за каждым из которых рассаживается по 8 человек, и один стол на 4
Владимир Большаков 111
человека, а также место тренера. За первый стол усаживаются участ-
ники под номерами с 1 по 8, за другой стол - с 9 по 16, затем при
необходимости поменяйте местами некоторых участников так, чтобы
юношей и девушек за каждым столом было поровну, а знакомые уча-
стники сидели за разными столами.
Затем предлагаете всем испытуемым решить в уме в течение 3 ми-
нут задачу. Вы читаете условия задачи вслух, и тексты раздаются на
каждый стол в 3-4 экземплярах. Решать ее испытуемые должны
только в уме, ни с кем не советуясь. По истечении 3 минут каждому
участнику выдается бланк для ответов, куда участники вписывают
свою фамилию и свой вариант ответа (в строку <1-й ответ>, столбец
<1-ая задача>).
Затем Вы предоставляете участникам 5 минут на обсуждение зада-
чи, пусть они порешают ее все вместе, тоже, впрочем, не прибегая к
помощи авторучки и бумаги. По истечении 5 минут обсуждение пре-
кращается, и каждый вписывает в ответный бланк в строку <2-й от-
вет> столбец <1-я задача> свой вариант ответа. Он может совпадать с
первым ответом или отличаться от него, если в ходе обсуждения уча-
стника убедили в его неправоте.
БЛАНК ДЛЯ ОТВЕТОВ
1-я задача2-я задача3-я задача4-я задача
1-й ответ
2-й ответ
Фамилия №
Все записи в ответном бланке должны быть без исправлений, каж-
дое исправление рассматривается как ошибка, предупредите об этом
заранее.
Затем Вы предлагаете участникам найти по 2 человека за каждым
столом, которые мешали нахождению правильного ответа или меньше
Других способствовали его нахождению. Если группа не способна дать
ответ, проведите рейтинговое голосование, а всех участников накажите
1 штрафным баллом. После того, как такие люди найдены, предложите
им занять место за отдельным столом. В регистрационном бланке от-
метьте, что все оставшиеся на своих местах участники получают по 6
112
Шестая глава
баллов, а вынужденные отсесть за отдельный стол - 0 баллов. Затем
всем участникам, в том числе и отобранным, предлагается решить еще
одну задачу, опять дается 3 минуты на обдумывание, затем варианты
ответов записываются в бланки для ответов, в графу <1-й ответ>, <2-я
задача>, затем вновь дается 5 минут на обсуждение и вновь каждый
заносит в свой бланк (строка <2-й ответ>, столбец <2-я задача>) свой
вариант ответа. Затем предложите играющим за 1-м и 2-м столами,
т. е. за теми столами, где осталось по 6 человек, еще раз выбрать по 2
человека, мешавших группе правильно решить задачу или менее других
способствовавших решению. В течение 3 минут группы должны пред-
ставить вам кандидатуры на отселение. Затем Вы проводите переме-
щение игроков, как это указано в Схеме перемещений, этап 2-й, т. е.
за первым столом остаются четверо игроков, которых ни разу не выго-
няли, и к ним подсаживают 4-х игроков, которым ни разу не пришлось
оставить игровое место за 2-м столом, а все остальные участники со-
бираются за 2-м столом. В Регистрационном бланке все те, кто ока-
зался за 1-м столом, отмечаются восемью баллами, все же остальные
получают за этот этап игры 0 баллов.
Ведущий предлагает решить третью задачу. Схема решения и обсу-
ждения та же самая, как и в первых двух случаях, затем каждая груп-
па находит в своей среде двух мешающих участников. Те, кто остается
за столами, получают по 8 баллов, те четверо, которые вынуждены
собраться за 3-м столом, получают по 0 баллов.
Тренер предлагает решить четвертую задачу. Все происходит точно
так же, как и в первых трех случаях, и за 1-м и 2-м столами также
выбирают по 2 кандидата на отселение. Те, кто остается за 1-м сто-
лом, получают по 8 баллов, те, кто вынужден покинуть 1-й стол, полу-
чают по 4 балла, те, кто остается за 2-м столом, получают по 4 балла,
все прочие баллов не получают.
Игра вызывает сильные негативные эмоции. Можно избежать их,
заявив перед началом, что Вы попросили некоторых игроков, фамилии
которых, конечно же, будете держать в тайне, мешать обсуждению, но
делать это тонко и незаметно. Тогда группа будет не отдавать на за-
клание своих товарищей после каждого обсуждения, а ловить провока-
торов, что делать, несомненно, приятнее. Смысл игры от этого не ме-
няется. Однако к третьему-четвертому этапу игры участники, по всей
W
Владимир Большаков
вероятности, догадаются, что их водят за нос. Поэтому лучше все же
проводить игру без этого нововведения.
После того, как все 4 этапа игры завершены, Вы благодарите уча-
стников, сообщаете им, где и когда они могут получить результаты,
при необходимости произносите несколько фраз, чтобы снять напряже-
ние, оставшееся после игры, и отпускаете всех по домам.
Теперь о подведении итогов последней игры. Оценки каждого эта-
па, занесенные в Регистрационный бланк, суммируются у каждого уча-
стника, и тем самым каждый испытуемый получает социометрическую
оценку своих действий в течение игры. Чем выше оценка, тем больше
признает группа положительную, конструктивную роль данного участ-
ника в деле решения задач; и наоборот, низкий балл свидетельствует о
низком оценивании группой данного участника по этому показателю.
№ФамилияfIL.1 П1-й этапг-г-ч,.2-й этап3-й этап4-й этапСуммаМесте
1A of о/Зa at Q)S20ff00а/о04
156a nt 0 >6J0a/rf0 ft у7Q /О1
166Sfof(0063
Ненужные оценки вычеркиваются, оставшиеся суммируются.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54