Никаких нареканий, доставка мгновенная
<Мне очень приятно было
работать с вами!> Затем поднимается один из участников и тоже гово-
рит что-нибудь типа: <Спасибо, всем спасибо>, и кладет свою руку на
руку тренера. Таким же образом поступают и другие участники. Когда
правые руки будут все задействованы, в дело вступают левые, таким
224 Девятая глава
образом, каждый член тренинговой группы говорит два раза за упраж-
нение.
После того как речи сказаны и руки соединены, тренер говорит
всем <до свидания>, и группа расходится.
4. Тренер объявляет занятие оконченным, но просит не расходить-
ся. Он предлагает всем выйти на улицу, если это позволяет погода,
или прямо в комнате сделать групповую фотографию. Все рассажива-
ются в два-три ряда, и Вы делаете несколько снимков. Поставьте ап-
парат в режим автоспуска и присоединитесь к группе.
5. Поиграйте в эрудитов. Все стулья ставятся в одну шеренгу про-
тив выходной двери, на расстоянии 5-6 размеров стульев от нее. Есте-
ственно, чей-то стул будет стоять напротив двери, а чей-то наискось от
нее, но это не беда. Затем задайте вопрос, и те, кто знают ответ на
него, пусть поднимут руки. Кто первым поднял руку, тот и отвечает.
Вопросы по сложности варьируют от таких, которые задают в телепе-
редаче <Звездный час>, до тех, которые рассматриваются знатоками в
<Что? Где? Когда?>. Если ответ участника был правильным, то он
подвигает свой стул на одно место вперед либо по диагонали, закрывая
соседу путь вперед. Если ответ неверен, то отвечающий остается на
месте, а право ответа переходит к тому участнику, который поднял
руку вторым. Если один участник три раза отвечает неверно, то он
передвигается со своим стулом на одно место назад, если там свобод-
но, если же место занято, то он перепрыгивает через него и перемеща-
ется на два места назад. Если сзади плотно стоят стулья нескольких
участников, то он перепрыгивает все занятые места и оказывается в
хвосте колонны. Выигрывает тот, кто первым дойдет до двери. После
этого участник может быть свободным, а может смотреть за игрой.
После того, как половина игроков дойдет до двери, прервите игру, ос-
тавшихся игроков попросите аккуратно расставить все стулья: и свои, и
стулья победителей. На этом игра заканчивается, все уходят ужинать.
6. Тренер объявляет об окончании занятий, просит участников вы-
ходить из команды по очереди. Встает первый участник, делает не-
сколько шагов к двери, за ним отправляется второй, стараясь копиро-
вать все движения первого и добавив к ним свою деталь. За ним сле-
дует третий, копируя все движения второго и добавляя свою деталь
и т. д. Последним выходит тренер, повторяя движения всех участников
Владимир Большаков 225
(хромая на обе ноги, дергая шеей и подпрыгивая на каждый третий
счет).
7. Предложите участникам поудобнее сесть, закрыть глаза и мыс-
ленно увидеть лес, который темной стеной подступает к озеру, на бе-
регу которого стоит гостиница, в которой проводится тренинг, услы-
шать крик чайки и почувствовать прохладный вечерний ветер. (Любая
картинка на выбор каждого участника.) Затем следует мысленно ото-
ждествить себя с одним из персонажей картины, с одним из элементов
картины, почувствовать себя на его месте, и в тот момент, когда это
начинает удаваться, встать и покинуть тренинговый зал, сообщив всем,
с кем же отождествил себя каждый участник. Например, один из чле-
нов тренинговой группы встает и уходит со словами: <Я туча. Я уплы-
ваю за горизонт>, кто-то продолжает: <Я лилия. Я сложила лепестки
и погрузилась в воду вместе с закатом> и т. д.
Упражнения на основе известных непсихологических игр
1. <Морской бой>. Участники тренинга делятся пополам. Каждая
подгруппа выделяет из своих рядов по одному человеку, которые и
будут играть, а один участник (нечетный) или тренер выполняют роль
курсора. Обоим игрокам завязывают глаза, а все остальные участники
рассредотачиваются по тренинговому залу. Игроки по очереди коман-
дуют тренером-курсором. <Два шага вперед и один влево>, - говорит
один игрок, и тренер выполняет его приказ. Если после этого переме-
щения курсор может, не сходя с места и ни обо что дополнительно не
опираясь, коснуться рукой кого-нибудь из другой подгруппы, не той, к
которой принадлежит игрок, сделавший ход, то он говорит: <Попал!>
Участник, которого коснулась рука курсора, должен перейти в команду
игрока, сделавшего удачный ход, но при одном условии: если участник,
сделавший ход, его опознает. Опознать его нужно по устной характе-
ристике, которую ему дают члены его же подгруппы измененными го-
лосами. Каждый из членов этой подгруппы говорит по одной фразе
следующего типа: <Если мы все корабли, то он ~ тяжелый крейсер
(или подлодка, или пирога и т. д.)>. Или: <Если мы все моря, то он -
Саргассово море>. <Если мы все моряки, то он - боцман>. Можно
сравнивать участников со всем, что имеет отношение к морю. Аналогии
не должны быть случайными, а должны нести в себе информацию, по
226
Девятая глава
которой можно опознать данного участника. Если игрок узнал по опи-
саниям, кого же именно коснулся курсор, то тот переходит в его ко-
манду, а право хода переходит к другому игроку, представителю дру-
гой подгруппы. В том случае, если игрок не опознал участника или же
курсор не может дотянуться ни до кого из команды соперников, ход
переходит к соперникам. Игра продолжается до тех пор, пока одна
команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-
манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.
2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные
места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-
стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он
идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к
одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел
его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-
ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость
духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него
фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и
игра продолжается.
3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-
ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью
клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-
мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~
опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9
клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-
ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором
прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-
вать внимание, обладать хорошей памятью.
4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-
вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-
тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-
общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить
группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,
как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-
его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-
бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех
персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,
пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.
Владимир Большаков
227
5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-
нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-
стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-
му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит: <Хочу
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько
баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во
время игры.
2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-
лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом
(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-
лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом
на этом этапе игры не проводятся.
229
Владимир Большаков
Этапы игры
2-й СТОЛ 3-й СТОЛ
1-й СТОЛ
Этап 1
Этап2
ЭтапЗ
Этап 4
Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.
Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.
3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6
баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные
за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом
получают по 2 балла.
4 этап: Не избранные за первым столом получают 0 баллов, из-
бранные за 1-м столом получают по 4 балла, не избранные за 2-м сто-
лом получают по 2 балла, избранные за 2-м столом получают по 6
баллов, не избранные за 3-м столом получают по 4 балла, избранные
за 3-м столом получают по 8 баллов.
Регистрационный бланк социометрической составляющей этой игры
выглядит так:
№уч.Фамилия1 этап2 этап3 этап4 этапСуммаМесто
16:08:08:6:2:08:6:4:2:0301
26:08:08:6:2:08:6:4:2:0016
156:08:08:6:2:08:6:4:2:0
166:08:08:6:2:08:6:4:2:0
Такой бланк готовится заранее, и в ходе игры тренер просто
вычеркивает лишние цифры, оставляя оценки каждого участника на
каждом этапе. Например, участник под номером один был всегда
230 Десятая глава
выбираем (см. первую строку регистрационного бланка). Он набирает
30 баллов и занимает 1-е или 2-е место в группе, так как не более
двух участников могут набрать в этой игре наибольшее количество
баллов. Участник под номером 2 (вторая строка регистрационного
бланка) не был ни разу избран на протяжении всех четырех этапов
игры. Он получает 0 баллов и занимает либо последнее место, либо
делит 16-13 места, так как в этой игре не более 4 участников могут
остаться без баллов.
Оценки за правильность решения задач присваиваются таким же
образом, как это описано в главе 5. Результаты решения задач и ре-
зультаты социометрической фазы игры заносятся в итоговую таблицу.
ИТОГОВАЯ ТАБЛИЦА
№ уч.ФамилияКол. балловМестоКол. балловМестоСуммаОбщее
по решениюпо социо-местместо
задачметрии
1
2
16
Анализируя итоги игры, необходимо обратить внимание на следую-
щие параметры и соотношения:
а) Если есть высокая корреляция между распределением мест меж-
ду участниками по итогам решения задач и по итогам социометриче-
ской фазы игры, то общее место, занятое каждым участником, свиде-
тельствует о авторитетности данного участника в группе в вопросе дея-
тельности, связанной с решением подобных заданий.
б) Если же высока отрицательная корреляция, т. е. участники, за-
нимающие высокие места по решению задач, занимают низкие места
по социометрии, и наоборот, то это делает общую оценку пустой фор-
мальностью и в целом дает прогноз неуспешности группы в подобного
рода деятельности.
Величину и знак корреляции можно определить следующим обра-
зом.
Предположим, что игра проведена, и ее результаты отражены в
итоговой таблице.
X - оценка успешности выполненных заданий в баллах.
Y - оценка успешности в социометрической части игры (в баллах).
S - сумма баллов.
М - среднее значение.
Коэффициент корреляции - это величина, получаемая при сравне-
нии величин отклонений от среднего значения по каждому ряду изме-
рений в сопряженных парах сравниваемых рядов. В нашем случае ря-
дов у нас два, это ряды Х и Y, т. е. ряды оценок за решение задач и
оценок социометрии.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
работать с вами!> Затем поднимается один из участников и тоже гово-
рит что-нибудь типа: <Спасибо, всем спасибо>, и кладет свою руку на
руку тренера. Таким же образом поступают и другие участники. Когда
правые руки будут все задействованы, в дело вступают левые, таким
224 Девятая глава
образом, каждый член тренинговой группы говорит два раза за упраж-
нение.
После того как речи сказаны и руки соединены, тренер говорит
всем <до свидания>, и группа расходится.
4. Тренер объявляет занятие оконченным, но просит не расходить-
ся. Он предлагает всем выйти на улицу, если это позволяет погода,
или прямо в комнате сделать групповую фотографию. Все рассажива-
ются в два-три ряда, и Вы делаете несколько снимков. Поставьте ап-
парат в режим автоспуска и присоединитесь к группе.
5. Поиграйте в эрудитов. Все стулья ставятся в одну шеренгу про-
тив выходной двери, на расстоянии 5-6 размеров стульев от нее. Есте-
ственно, чей-то стул будет стоять напротив двери, а чей-то наискось от
нее, но это не беда. Затем задайте вопрос, и те, кто знают ответ на
него, пусть поднимут руки. Кто первым поднял руку, тот и отвечает.
Вопросы по сложности варьируют от таких, которые задают в телепе-
редаче <Звездный час>, до тех, которые рассматриваются знатоками в
<Что? Где? Когда?>. Если ответ участника был правильным, то он
подвигает свой стул на одно место вперед либо по диагонали, закрывая
соседу путь вперед. Если ответ неверен, то отвечающий остается на
месте, а право ответа переходит к тому участнику, который поднял
руку вторым. Если один участник три раза отвечает неверно, то он
передвигается со своим стулом на одно место назад, если там свобод-
но, если же место занято, то он перепрыгивает через него и перемеща-
ется на два места назад. Если сзади плотно стоят стулья нескольких
участников, то он перепрыгивает все занятые места и оказывается в
хвосте колонны. Выигрывает тот, кто первым дойдет до двери. После
этого участник может быть свободным, а может смотреть за игрой.
После того, как половина игроков дойдет до двери, прервите игру, ос-
тавшихся игроков попросите аккуратно расставить все стулья: и свои, и
стулья победителей. На этом игра заканчивается, все уходят ужинать.
6. Тренер объявляет об окончании занятий, просит участников вы-
ходить из команды по очереди. Встает первый участник, делает не-
сколько шагов к двери, за ним отправляется второй, стараясь копиро-
вать все движения первого и добавив к ним свою деталь. За ним сле-
дует третий, копируя все движения второго и добавляя свою деталь
и т. д. Последним выходит тренер, повторяя движения всех участников
Владимир Большаков 225
(хромая на обе ноги, дергая шеей и подпрыгивая на каждый третий
счет).
7. Предложите участникам поудобнее сесть, закрыть глаза и мыс-
ленно увидеть лес, который темной стеной подступает к озеру, на бе-
регу которого стоит гостиница, в которой проводится тренинг, услы-
шать крик чайки и почувствовать прохладный вечерний ветер. (Любая
картинка на выбор каждого участника.) Затем следует мысленно ото-
ждествить себя с одним из персонажей картины, с одним из элементов
картины, почувствовать себя на его месте, и в тот момент, когда это
начинает удаваться, встать и покинуть тренинговый зал, сообщив всем,
с кем же отождествил себя каждый участник. Например, один из чле-
нов тренинговой группы встает и уходит со словами: <Я туча. Я уплы-
ваю за горизонт>, кто-то продолжает: <Я лилия. Я сложила лепестки
и погрузилась в воду вместе с закатом> и т. д.
Упражнения на основе известных непсихологических игр
1. <Морской бой>. Участники тренинга делятся пополам. Каждая
подгруппа выделяет из своих рядов по одному человеку, которые и
будут играть, а один участник (нечетный) или тренер выполняют роль
курсора. Обоим игрокам завязывают глаза, а все остальные участники
рассредотачиваются по тренинговому залу. Игроки по очереди коман-
дуют тренером-курсором. <Два шага вперед и один влево>, - говорит
один игрок, и тренер выполняет его приказ. Если после этого переме-
щения курсор может, не сходя с места и ни обо что дополнительно не
опираясь, коснуться рукой кого-нибудь из другой подгруппы, не той, к
которой принадлежит игрок, сделавший ход, то он говорит: <Попал!>
Участник, которого коснулась рука курсора, должен перейти в команду
игрока, сделавшего удачный ход, но при одном условии: если участник,
сделавший ход, его опознает. Опознать его нужно по устной характе-
ристике, которую ему дают члены его же подгруппы измененными го-
лосами. Каждый из членов этой подгруппы говорит по одной фразе
следующего типа: <Если мы все корабли, то он ~ тяжелый крейсер
(или подлодка, или пирога и т. д.)>. Или: <Если мы все моря, то он -
Саргассово море>. <Если мы все моряки, то он - боцман>. Можно
сравнивать участников со всем, что имеет отношение к морю. Аналогии
не должны быть случайными, а должны нести в себе информацию, по
226
Девятая глава
которой можно опознать данного участника. Если игрок узнал по опи-
саниям, кого же именно коснулся курсор, то тот переходит в его ко-
манду, а право хода переходит к другому игроку, представителю дру-
гой подгруппы. В том случае, если игрок не опознал участника или же
курсор не может дотянуться ни до кого из команды соперников, ход
переходит к соперникам. Игра продолжается до тех пор, пока одна
команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-
манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.
2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные
места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-
стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он
идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к
одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел
его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-
ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость
духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него
фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и
игра продолжается.
3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-
ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью
клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-
мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~
опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9
клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-
ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором
прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-
вать внимание, обладать хорошей памятью.
4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-
вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-
тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-
общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить
группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,
как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-
его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-
бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех
персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,
пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.
Владимир Большаков
227
5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-
нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-
стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-
му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит: <Хочу
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов. Примечание: участники не должны знать, сколько
баллов и кому начисляется за выполнение того или иного действия во
время игры.
2 этап: участники, которые были избраны за первым и вторым сто-
лами, получают по 8 баллов, участники, играющие за третьим столом
(т. е. избранные на первом этапе игры), все получают также по 8 бал-
лов. Примечание: они только решают задачу, а выборы за этим столом
на этом этапе игры не проводятся.
229
Владимир Большаков
Этапы игры
2-й СТОЛ 3-й СТОЛ
1-й СТОЛ
Этап 1
Этап2
ЭтапЗ
Этап 4
Сплошные стрелки показывают направление перемещения выбранных игроков.
Штрихпунктирные стрелки показывают направление перемещения всех остальных игроков.
3 этап: Участники, избранные за первым столом, получают по 6
баллов, избранные за 2-м столом получают по 8 баллов, не избранные
за первым столом баллов не получают, не избранные за 2-м столом
получают по 2 балла.
4 этап: Не избранные за первым столом получают 0 баллов, из-
бранные за 1-м столом получают по 4 балла, не избранные за 2-м сто-
лом получают по 2 балла, избранные за 2-м столом получают по 6
баллов, не избранные за 3-м столом получают по 4 балла, избранные
за 3-м столом получают по 8 баллов.
Регистрационный бланк социометрической составляющей этой игры
выглядит так:
№уч.Фамилия1 этап2 этап3 этап4 этапСуммаМесто
16:08:08:6:2:08:6:4:2:0301
26:08:08:6:2:08:6:4:2:0016
156:08:08:6:2:08:6:4:2:0
166:08:08:6:2:08:6:4:2:0
Такой бланк готовится заранее, и в ходе игры тренер просто
вычеркивает лишние цифры, оставляя оценки каждого участника на
каждом этапе. Например, участник под номером один был всегда
230 Десятая глава
выбираем (см. первую строку регистрационного бланка). Он набирает
30 баллов и занимает 1-е или 2-е место в группе, так как не более
двух участников могут набрать в этой игре наибольшее количество
баллов. Участник под номером 2 (вторая строка регистрационного
бланка) не был ни разу избран на протяжении всех четырех этапов
игры. Он получает 0 баллов и занимает либо последнее место, либо
делит 16-13 места, так как в этой игре не более 4 участников могут
остаться без баллов.
Оценки за правильность решения задач присваиваются таким же
образом, как это описано в главе 5. Результаты решения задач и ре-
зультаты социометрической фазы игры заносятся в итоговую таблицу.
ИТОГОВАЯ ТАБЛИЦА
№ уч.ФамилияКол. балловМестоКол. балловМестоСуммаОбщее
по решениюпо социо-местместо
задачметрии
1
2
16
Анализируя итоги игры, необходимо обратить внимание на следую-
щие параметры и соотношения:
а) Если есть высокая корреляция между распределением мест меж-
ду участниками по итогам решения задач и по итогам социометриче-
ской фазы игры, то общее место, занятое каждым участником, свиде-
тельствует о авторитетности данного участника в группе в вопросе дея-
тельности, связанной с решением подобных заданий.
б) Если же высока отрицательная корреляция, т. е. участники, за-
нимающие высокие места по решению задач, занимают низкие места
по социометрии, и наоборот, то это делает общую оценку пустой фор-
мальностью и в целом дает прогноз неуспешности группы в подобного
рода деятельности.
Величину и знак корреляции можно определить следующим обра-
зом.
Предположим, что игра проведена, и ее результаты отражены в
итоговой таблице.
X - оценка успешности выполненных заданий в баллах.
Y - оценка успешности в социометрической части игры (в баллах).
S - сумма баллов.
М - среднее значение.
Коэффициент корреляции - это величина, получаемая при сравне-
нии величин отклонений от среднего значения по каждому ряду изме-
рений в сопряженных парах сравниваемых рядов. В нашем случае ря-
дов у нас два, это ряды Х и Y, т. е. ряды оценок за решение задач и
оценок социометрии.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54