Все для ванны, всячески советую
лабильных и ригидных, более эрудированных и менее эруди-
рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-
ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что
некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-
ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10
циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-
формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного
цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и
Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-
бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.
Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это
им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в
данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-
пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-
иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.
Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-
альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-
вмещается в условиях данной конкретной группы.
После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-
те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-
ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе
придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по
мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-
вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп
две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3
слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-
ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.
Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-
вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на
обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она
получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает
подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-
те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например: <Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе. После того, как все
участники поняли правила, усложните их последний раз за этот день
тренинга. <Представьте себе, - звучат слова инструктора, - что через
каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется
сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном
из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она
переносится вместе со слоем>. Сыграйте еще несколько кругов в обеих
подгруппах, затем скажите, что все молодцы, что в эту игру играть
придется еще неоднократно, а сами отметьте в своей памяти тех, кто
испытывал в игре значительные затруднения. Эти затруднения не оз-
начают, что данные участники менее интеллектуально одарены, но оз-
начает, что их внимание не слишком им подчиняется, а их мышление
не очень приспособлено для прослеживания длинных цепочек операций.
Знание слабых и сильных сторон участников тренинга необходимо пси-
хологу, ведущему занятия. Когда все устанут гонять злосчастную муху,
переходите к следующей игре. Она называется <Кораблик>. Вместо
кораблика, впрочем, можно использовать самолет, подлодку, дири-
жабль, оленью упряжку и т. д., в зависимости от состава группы.
Правила игры таковы. Все участники вместе с тренером плывут на
кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то
наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник
игры по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг,
что происходит на борту и т. д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так
вы плывете некоторое время (например, ходов 15-20), а потом Вы
130 Седьмая глава
командуете поворот на 180 градусов, и участники должны повторить
весь путь до порта отправления, но в обратном порядке. Например,
Балин говорит: <Мы выплыли из порта. Справа - жаркий африкан-
ский берег, слева - огромный айсберг>. Сидящий рядом с ним Двалин
продолжает: <Мы вышли в открытое море, берега не видно, только
чуть-чуть на горизонте сверкает макушка айсберга. Погода ухудшается,
начинается шторм, в трюме от болтанки разбились две бочки с солони-
ной>. В игру вступает сидящий следующим Кили: <Шторм длился два
дня, а сейчас вновь отличная погода, из воды выпрыгивают летучие
рыбы. Они машут плавниками и скрываются в легких облаках на гори-
зонте>. Фили говорит: <Через день наш корабль входит в бухту. С
пристани палят пушки, местные жители приветственно машут тюбетей-
ками. Выстрелами сбиты обе мачты>. Тут Вы командуете <поворот все
вдруг> и плывете в обратную сторону. Сидящий следом за Фили Дори
сообщает, что двое суток вы гребли обломками мачт, а сверху на вас
падали из-за облаков летучие рыбы, пробивая палубу насквозь. Игру
продолжает Нори: <Плывем к берегам Африки, но айсберга еще не
видно, лишь на волнах вокруг жирные масляные пятна от той солони-
ны, которую пришлось выкинуть за борт>. Наконец, Ойн рассказыва-
ет, что корабль подплыл к берегу и встал на якорь, и членам экипажа
пришлось по многу раз плавать (благо вода теплая) к берегу и обрат-
но, чтобы набрать в дорогу побольше мороженых слонов, в изобилии
валяющихся у подножия севшего на мель айсберга.
Игра считается оконченной, когда корабль вернулся в исходную
точку. Упражнение требует внимания, умения запоминать детали, фан-
тазии; служит подготовкой к дальнейшим упражнениям.
После возвращения кораблика посмотрите на часы. Если у Вас есть
еще час времени до ужина, то Вы успеете завершить занятие, если
вот-вот ужин, то занятия продолжаются после него.
Теперь следует дать возможность лидерам посражаться между со-
бой, остальным участникам посмотреть на эти бои и самим принять
посильное участие. Поле битвы уже четко обрисовано всем ходом за-
нятия: это соревнование в области быстроты соображения, внимания,
фантазии, памяти, умения четко мыслить и общей эрудированности.
Сейчас социальные лидеры оказались перед выбором: или они прини-
мают правила боев, предложенные тренером, или при первом же удоб-
ном случае нужно стараться перевести все в привычную для них
Владимир Большаков
область. Если они выбирают первый путь - все в порядке, а если
второй - то возникают сложности. Как поведет себя социальный ли-
дер, который поймет, что на интеллектуальном ристалище ему не до-
биться успеха, не занять желаемую социально-ролевую нишу? Либо он
откажется от участия в тренинге и замкнется в одиночестве, демонст-
ративно подчеркивая, что это все ему не интересно, а свои лидерские
амбиции будет реализовывать в свободное от занятий время, либо он
попытается изменить правила боев. Это желание нужно заметить, по-
тому что в дальнейшем этим можно пользоваться для внесения измене-
ний в социальную структуру группы. Но это потом, а сейчас проведите
турнирные бои. К этому времени Вы, наверное, уже отметили тех уча-
стников тренинга, которые претендуют на лидерство, заметили тех, кто
оказался менее успешным в проведенных играх. Иными словами, груп-
па уже присвоила каждому члену весовой коэффициент, оценила его
социальную значимость, но эта оценка еще не устоялась, ее еще можно
изменить без особого труда.
Позволю себе небольшое отступление. В первой главе я описывал
ролевое распределение, используя классификацию Шиндлера: лидер,
эксперт, поддерживающее лидера большинство, отвергаемый, оппози-
ция. По всей видимости, в идеальном варианте каждый участник груп-
пы занимает место в ряду, на одном из флангов которого лидер, на
Другом - отвергаемый. Но есть еще и другая шкала: лидер - оппози-
ционер. Мало того, есть еще и третья шкала: лидер - эксперт. Пого-
ворим обо всем этом.
Лидером становится тот, кто лучше других способен руководить
группой в выполнении той работы, которую группа считает основной.
Применительно к нашим школьникам (вообще ко всем обучающимся в
общеобразовательных школах) это вовсе не интеллектуальная деятель-
ность. Чтобы добиться социального успеха в классе, на улице, нельзя
быть совершенным дураком, но и особая интеллектуальность тоже ни к
чему. Для того, чтобы быть признанным в качестве лидера, школьни-
ку необходимо быть активным, самостоятельным, взрослым, уметь
соответствовать тому идеалу, расплывчатый образ которого формиру-
ется самими учениками, учителями, родителями, телевидением и т. д.
132
Седьмая глава
Нельзя слишком отличаться от большинства, нельзя быть с самого
краю. Поэтому в обычных условиях лидером становится не самый ум-
ный, а самый соответствующий образу лидера. Но в тренинге мы ис-
кусственно сдвигаем деятельность группы в область решения интеллек-
туальных задач, и необходимость успешно решать эти задачи выдвига-
ет на первый план самого умного. Если он не лидер по характеру, то
он займет место эксперта при лидере. Можно сделать вывод, что со-
циально-ролевая ниша эксперта появляется тогда, когда перед группой
встает необходимость действовать в незнакомой лидеру области, ре-
шать несвойственную группе задачу. Неверно думать, что эксперт -
это всегда самый знающий и самый умный участник. Такое мнение
сложилось оттого, что психологи имеют дело с группами, в которых
проходит обучение, и интеллектуальность задачи выводит на социально
почетное место рядом с лидером умного и эрудированного. На самом
деле эксперт - это тот, кто способен решить задачу, новую для груп-
пы, проявить себя в деятельности, не свойственной группе, лучше, чем
лидер. Эксперт более Папа, чем сам Папа Римский, но не в вопросах
религии. В обществе каменного века место эксперта займет тот, кто
лучше других умеет заклинать погоду, или самый крепкий и сильный,
несмотря на то, что он не умеет поддерживать огонь и готовить боль-
шую охоту. Но в случае нападения врагов вклад его дубины и копья
неоценимы, и поэтому он будет экспертом, а в случае, скажем, посто-
янных межплеменных войн займет и место вождя, так как тот род дея-
тельности, в котором он преуспевает, на длительное время переходит в
главный род деятельности племени.
Что такое оппозиция? Это способ защиты группы от ошибок лиде-
ров. Это способ заставить лидера работать с полным напряжением и
искать верный путь, принимать верные решения, ведь в противном
случае претендент на твое место уже готов подхватить скипетр. Полу-
чается, что в группе существует основная ось: <лидер - поддержи-
вающеее лидера большинство - отвергаемые>.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-
ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что
некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-
ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10
циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-
формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного
цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и
Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-
бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.
Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это
им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в
данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-
пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-
иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.
Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-
альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-
вмещается в условиях данной конкретной группы.
После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-
те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-
ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе
придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по
мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-
вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп
две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3
слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-
ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.
Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-
вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на
обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она
получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает
подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-
те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например: <Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе. После того, как все
участники поняли правила, усложните их последний раз за этот день
тренинга. <Представьте себе, - звучат слова инструктора, - что через
каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется
сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном
из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она
переносится вместе со слоем>. Сыграйте еще несколько кругов в обеих
подгруппах, затем скажите, что все молодцы, что в эту игру играть
придется еще неоднократно, а сами отметьте в своей памяти тех, кто
испытывал в игре значительные затруднения. Эти затруднения не оз-
начают, что данные участники менее интеллектуально одарены, но оз-
начает, что их внимание не слишком им подчиняется, а их мышление
не очень приспособлено для прослеживания длинных цепочек операций.
Знание слабых и сильных сторон участников тренинга необходимо пси-
хологу, ведущему занятия. Когда все устанут гонять злосчастную муху,
переходите к следующей игре. Она называется <Кораблик>. Вместо
кораблика, впрочем, можно использовать самолет, подлодку, дири-
жабль, оленью упряжку и т. д., в зависимости от состава группы.
Правила игры таковы. Все участники вместе с тренером плывут на
кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то
наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник
игры по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг,
что происходит на борту и т. д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так
вы плывете некоторое время (например, ходов 15-20), а потом Вы
130 Седьмая глава
командуете поворот на 180 градусов, и участники должны повторить
весь путь до порта отправления, но в обратном порядке. Например,
Балин говорит: <Мы выплыли из порта. Справа - жаркий африкан-
ский берег, слева - огромный айсберг>. Сидящий рядом с ним Двалин
продолжает: <Мы вышли в открытое море, берега не видно, только
чуть-чуть на горизонте сверкает макушка айсберга. Погода ухудшается,
начинается шторм, в трюме от болтанки разбились две бочки с солони-
ной>. В игру вступает сидящий следующим Кили: <Шторм длился два
дня, а сейчас вновь отличная погода, из воды выпрыгивают летучие
рыбы. Они машут плавниками и скрываются в легких облаках на гори-
зонте>. Фили говорит: <Через день наш корабль входит в бухту. С
пристани палят пушки, местные жители приветственно машут тюбетей-
ками. Выстрелами сбиты обе мачты>. Тут Вы командуете <поворот все
вдруг> и плывете в обратную сторону. Сидящий следом за Фили Дори
сообщает, что двое суток вы гребли обломками мачт, а сверху на вас
падали из-за облаков летучие рыбы, пробивая палубу насквозь. Игру
продолжает Нори: <Плывем к берегам Африки, но айсберга еще не
видно, лишь на волнах вокруг жирные масляные пятна от той солони-
ны, которую пришлось выкинуть за борт>. Наконец, Ойн рассказыва-
ет, что корабль подплыл к берегу и встал на якорь, и членам экипажа
пришлось по многу раз плавать (благо вода теплая) к берегу и обрат-
но, чтобы набрать в дорогу побольше мороженых слонов, в изобилии
валяющихся у подножия севшего на мель айсберга.
Игра считается оконченной, когда корабль вернулся в исходную
точку. Упражнение требует внимания, умения запоминать детали, фан-
тазии; служит подготовкой к дальнейшим упражнениям.
После возвращения кораблика посмотрите на часы. Если у Вас есть
еще час времени до ужина, то Вы успеете завершить занятие, если
вот-вот ужин, то занятия продолжаются после него.
Теперь следует дать возможность лидерам посражаться между со-
бой, остальным участникам посмотреть на эти бои и самим принять
посильное участие. Поле битвы уже четко обрисовано всем ходом за-
нятия: это соревнование в области быстроты соображения, внимания,
фантазии, памяти, умения четко мыслить и общей эрудированности.
Сейчас социальные лидеры оказались перед выбором: или они прини-
мают правила боев, предложенные тренером, или при первом же удоб-
ном случае нужно стараться перевести все в привычную для них
Владимир Большаков
область. Если они выбирают первый путь - все в порядке, а если
второй - то возникают сложности. Как поведет себя социальный ли-
дер, который поймет, что на интеллектуальном ристалище ему не до-
биться успеха, не занять желаемую социально-ролевую нишу? Либо он
откажется от участия в тренинге и замкнется в одиночестве, демонст-
ративно подчеркивая, что это все ему не интересно, а свои лидерские
амбиции будет реализовывать в свободное от занятий время, либо он
попытается изменить правила боев. Это желание нужно заметить, по-
тому что в дальнейшем этим можно пользоваться для внесения измене-
ний в социальную структуру группы. Но это потом, а сейчас проведите
турнирные бои. К этому времени Вы, наверное, уже отметили тех уча-
стников тренинга, которые претендуют на лидерство, заметили тех, кто
оказался менее успешным в проведенных играх. Иными словами, груп-
па уже присвоила каждому члену весовой коэффициент, оценила его
социальную значимость, но эта оценка еще не устоялась, ее еще можно
изменить без особого труда.
Позволю себе небольшое отступление. В первой главе я описывал
ролевое распределение, используя классификацию Шиндлера: лидер,
эксперт, поддерживающее лидера большинство, отвергаемый, оппози-
ция. По всей видимости, в идеальном варианте каждый участник груп-
пы занимает место в ряду, на одном из флангов которого лидер, на
Другом - отвергаемый. Но есть еще и другая шкала: лидер - оппози-
ционер. Мало того, есть еще и третья шкала: лидер - эксперт. Пого-
ворим обо всем этом.
Лидером становится тот, кто лучше других способен руководить
группой в выполнении той работы, которую группа считает основной.
Применительно к нашим школьникам (вообще ко всем обучающимся в
общеобразовательных школах) это вовсе не интеллектуальная деятель-
ность. Чтобы добиться социального успеха в классе, на улице, нельзя
быть совершенным дураком, но и особая интеллектуальность тоже ни к
чему. Для того, чтобы быть признанным в качестве лидера, школьни-
ку необходимо быть активным, самостоятельным, взрослым, уметь
соответствовать тому идеалу, расплывчатый образ которого формиру-
ется самими учениками, учителями, родителями, телевидением и т. д.
132
Седьмая глава
Нельзя слишком отличаться от большинства, нельзя быть с самого
краю. Поэтому в обычных условиях лидером становится не самый ум-
ный, а самый соответствующий образу лидера. Но в тренинге мы ис-
кусственно сдвигаем деятельность группы в область решения интеллек-
туальных задач, и необходимость успешно решать эти задачи выдвига-
ет на первый план самого умного. Если он не лидер по характеру, то
он займет место эксперта при лидере. Можно сделать вывод, что со-
циально-ролевая ниша эксперта появляется тогда, когда перед группой
встает необходимость действовать в незнакомой лидеру области, ре-
шать несвойственную группе задачу. Неверно думать, что эксперт -
это всегда самый знающий и самый умный участник. Такое мнение
сложилось оттого, что психологи имеют дело с группами, в которых
проходит обучение, и интеллектуальность задачи выводит на социально
почетное место рядом с лидером умного и эрудированного. На самом
деле эксперт - это тот, кто способен решить задачу, новую для груп-
пы, проявить себя в деятельности, не свойственной группе, лучше, чем
лидер. Эксперт более Папа, чем сам Папа Римский, но не в вопросах
религии. В обществе каменного века место эксперта займет тот, кто
лучше других умеет заклинать погоду, или самый крепкий и сильный,
несмотря на то, что он не умеет поддерживать огонь и готовить боль-
шую охоту. Но в случае нападения врагов вклад его дубины и копья
неоценимы, и поэтому он будет экспертом, а в случае, скажем, посто-
янных межплеменных войн займет и место вождя, так как тот род дея-
тельности, в котором он преуспевает, на длительное время переходит в
главный род деятельности племени.
Что такое оппозиция? Это способ защиты группы от ошибок лиде-
ров. Это способ заставить лидера работать с полным напряжением и
искать верный путь, принимать верные решения, ведь в противном
случае претендент на твое место уже готов подхватить скипетр. Полу-
чается, что в группе существует основная ось: <лидер - поддержи-
вающеее лидера большинство - отвергаемые>.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54