https://wodolei.ru/catalog/stalnye_vanny/170na70/
Иначе складывается дело, если родители не только
не играют с детьми, но и вообще не допускают в отно-
шениях с ними открытости, откровенности, непосредст-
венности - только запреты, строгости и наказания по
любому поводу. Ребенок привыкает делать все испод-
тишка, а то и озлобляется, становится недружелюбным
и агрессивным, восполняет в играх со сверстниками то,
что запрещают дома. И <вредность> его, если можно так
выразиться, не уменьшается, а увеличивается, перерас-
тая в подростковом возрасте в открытую враждебность
к окружающим.
Главный вопрос даже не в том, строги ли мы или
снисходительны, а в том, насколько мы доброжелатель-
ны и терпимы, способны ли вступать с детьми в откры-
тый диалог, принимать критику в свой адрес и делать
соответствующие выводы. Это и есть обратная психоло-
гическая связь, без которой развитие детей будет обед-
нено, а то и разрушено. Не только мы воспитываем, но
и дети воспитывают нас, наше умение сопереживания и
соучастия.
С пяти лет совместные игры с детьми становятся
более сложными. У ребят возросла способность прини-
мать и играть роли, понимать скрытый смысл происхо-
дящего, подоплеку действия. Можно разыгрывать целые
272
представления, например кукольные, располагаясь по
обеим сторонам ширмы (занавески) так, чтобы видеть
не друг друга, а тряпичные куклы, надеваемые на руку.
С не меньшим успехом можно и самим изображать раз-
личных персонажей сказок, используя для этого некото-
рые их атрибуты, вроде щита или меча для воина, маски
страшилища, красную шапочку и т. д. Выбрать сказку
лучше всего вместе с детьми, сообразуясь с их желания-
ми. Для начала весьма подойдут <Красная Шапочка>,
<Колобок> и <Гуси-лебеди>.
Не стоит стараться буквально воспроизвести в игре
текст сказок: большее значение имеет импровизация,
изменение содержания по желанию детей. И роли они
распределяют сами, и тут уж ничего не поделаешь -
родителям нужно соглашаться, приобретать, так сказать,
навык демократизма, не роптать, даже если вас делают
Бабой Ягой или Кощеем. Что-то для театрализованных
игр можно и подготовить специально; в основном же
<перевоплощаются> обычная мебель и вещи: несколько
стульев превратятся в лес, шкаф - в дом, зеркало - в
дворец и т. д. Активизация выдумки, воображения, со-
вместное обсуждение, кто будет что изображать, - во
всем этом и заключаются развивающие и коррекцион-
ные свойства игры. Здесь не до ссор, взаимных обвине-
ний и капризов: все заняты одним делом. А если и при-
дется спросить, то пусть последнее слово останется за
ребенком: игра же предназначена для него.
Но и вы можете помочь ему наметить в общих чер-
тах последовательность игры. Постарайтесь максимально
драматизировать ее, играть активно, динамично, эмоцио-
нально, быть захваченным действием, не выходить из него
и не учить, как нужно себя вести. Если один из участни-
ков играет вяло, безынициативно, можно попробовать
поменяться с ним ролями. Главное для взрослых - не
273
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
отбывать игровую повинность, а жить в игре. Это же ве-
село, интересно, радостно, в конце концов!
В то же время не нужно делать это с усмешкой,
превращать все в шутку, иронизировать, как это бы-
вает в некоторых передачах по телевидению. Страхи
перед сказочными персонажами (которые всегда име-
ют свои жизненные аналоги) пройдут скорее, если эти
персонажи будут изображаться такими, каковы они
есть, - жестокими, коварными, мстительными и зло-
памятными. Тогда и защита, и ответные действия бу-
дут более активными, а финал - оптимистичным,
жизнеутверждающим.
Совместная игра в сказки имеет еще один смысл:
она позволяет в аллегорической, косвенной форме вос-
произвести некоторые аспекты семейных отношений, в
том числе их конфликтную сторону. Ребенок получает в
игре дополнительную возможность <отреагировать> на-
копившееся напряжение, трения, обиды - пусть и в
символичеОкой, но эмоционально-экспрессивной форме.
Времени на одну игру нужно всего 15-30 минут, а
удовольствия и пользы она принесет много. И взрослым
полезно окунуться в мир детства, подзарядиться эмоция-
ми. И дети становятся ближе, и упрямства и страхов у
них меньше.
После игр на темы известных сказок наступает оче-
редь инсценирования историй, сочиняемых детьми и
взрослыми. Тот, кто сочиняет историю, распределяет и
роли, так что родителям можно воспользоваться случа-
ем и назначить детей на те роли, сыграть которые будет
им полезно.
Одному из моих пациентов домашние игры в сказ-
ки помогли обрести уверенность в общении, непосред-
ственность в выражении чувств; заметно уменьшилось
заикание. Но оставались еще идущие из прошлых лет
274
страши одиночества, вызванные чрезмерным беспокой-
ством. И вот снова игры...
В игре участвовал уверенный в себе сверстник с
мамой. Наш герой был собой. Все попрятались в комна-
те, и мальчик стал вслух говорить, как ему плохо, не-
приятно быть одному, - скоро ли придет мама? И здесь
по очереди перед ним возникали чудовища, каждый со
своим <репертуаром>: кто с заранее сделанной жуткой
маской, кто - укутавшись в халат, платок, а кто и про-
сто внезапно выскакивал из укрытия, наводя страх. Од-
нако наш герой, вступая с ними в противоборство, с
успехом защищал себя, прогонял чудовищ или пытался
их образумить и призвать к порядку. А с одним из чудо-
вищ он даже уселся играть, и оно жалобно поведало о
том, что его никто не понимает, не удается испугать
хороших мальчиков и, наверное, пора уже на пенсию.
Затем мальчик сам захотел попробовать себя в роли одно-
го из страшилищ. И здесь игра пошла как захватываю-
щее дух динамичное действие; мальчик стал настолько
. активен, насколько раньше был вял и запуган.
Довольно часто мы встречаемся скорее со страхами
темноты и внезапного, резкого воздействия, чем непо-
средственно с боязнью чудовищ и их нападения. Как и
при общей заторможенности, неуверенности, нереши-
тельности, так и при страхе перед новыми контактами
хороший результат обещает комплекс из пяти игр. Та-
кие входящие в него игры, как пятнашки и прятки, мо-
гут быть использованы уже в первые годы жизни. Весь
же игровой комплекс наиболее эффективен в пять -
десять лет.
Пятнашки. В комнате в беспорядке расставляются
стулья, так, чтобы между ними можно было пробежать.
Условливаемся: касаться их нельзя - задевший стано-
вится сразу водящим. Нельзя пятнать, протягивая руку
275
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
выше стула, он считается как бы сплошным, например
колонной до потолка. Нельзя садиться на стул, объявляя
себя вне игры. Так что запретов, как видим, хватает -
это вносит в такую бесшабашную игру, как пятнашки,
элементы организованности, контроля, то есть левопо-
лушарные элементы при общей правополушарной спон-
танной игровой активности.
Пятнающий постоянно меняет темп передвижения -
от нарочито замедленных шагов до бега стремглав, прыж-
ков, внезапно поворачивается, делает обманные движе-
ния, азартно кричит: <догоню>, <берегись>, <поймаю>.
Игра продолжается не больше 5-10 минут и служит
своего рода эмоциональной разминкой для последующих
игр.
Жмурки. По очереди каждому из играющих завязы-
вают глаза, и он, повернувшись несколько раз кругом,
чтобы затруднить ориентировку, начинает искать парт-
неров по игре. Стулья от предыдущей игры остаются
беспорядочно расставленными, так что ищущий неиз-
бежно должен быть осторожным, но и это не избавит
его от неудач. Двигаться он может, вытянув вперед руки,
как бы ощупывая пространство впереди, и вдобавок уг-
рожает расправой тем, кто встретится на пути. Осталь-
ные участники игры стоят неподвижно. Перебегать за-
прещается, можно только приседать, нагибаться, чтобы
не быть обнаруженным, но не выдавать себя шумом,
учащенным дыханием или смехом. Подобная <напряжен-
ная тишина> создает особую волнующе-тревожную и
вместе с тем радостно-захватывающую атмосферу. Во-
дящему надо опознать пойманного, ощупывая его. Кто
обнаружен, тот отходит в заранее условленное место.
Если одного из играющих долго не находят, он может
обнаружить себя, сделав шаг вперед и произнеся над
ухом водящего громко <у!> или хлопнув в ладоши.
276
Игру можно активизировать: если она затягивается
и поиск долго ни к чему не приводит, один из тех, кто
уже найден, начинает считать до десяти. Тогда водящий,
естественно, начинает быстрее двигаться, но и чаще на-
тыкается на различные препятствия, что создает весе-
лую сумятицу. Игра заканчивается распределением при-
зовых мест в зависимости от того, сколько было найде-
но участников.
У всех детей есть стремление лидировать в играх,
но это нужно заслужить. Взрослые должны просто со-
здать благоприятные условия для успеха, но так, чтобы
ребенок не догадывался об этом. Во всех играх исклю-
чительное значение для самоутверждения имеют похва-
ла и признание детских успехов. Если хотите, это вну-
шение уверенности в способности преодолевать препят-
ствия, достигать намеченной цели.
Прятки. Проводятся вечером при плотно закры-
тых шторах и выключенном свете. По возможности ис-
пользуется все пространство дома или квартиры; если
же куда-то прятаться нельзя, то надо об этом заранее
договариваться. Пока все прячутся, водящий стоит в та-
ком месте, чтобы он не видел, как это происходит, и
считает до десяти или просто ждет некоторое время.
Свет не включается, и поиск идет <вслепую>. Один из
тех, кого нашли, может ускорить игру, громко считая до
десяти. Найденные идут к двери и ждут, выражая сожа-
ление по поводу того, что их так быстро нашли. Все
участники игры должны быть по очереди в роли водя-
щего. Ни в коем случае нельзя заставлять детей быть
первыми, если они этого не хотят. Тогда следует начать
с себя и, <не обнаружив> их, предложить: <А теперь
давай посмотрим, может, и ты меня не сможешь найти>.
Если ребенок боится темноты, сперва можно играть днем,
а затем уже вечером.
277
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
Кто первый? Играющие стоят на коленях, опер-
шись руками о пол и немного подавшись вперед (как
перед стартом). Проводится стартовая черта, и сорвав-
шийся раньше времени получает замечание за фальстарт.
На расстоянии нескольких метров поставлены два стула
так, чтобы между ними можно было пролезть. По очере-
ди каждый из играющих придумывает игровой сигнал -
какое-либо сочетание из цифр, например <3 - 5>, или
названий животных, например <крокодил - лягушка>, или
предметов мебели, например <стол - стул>. Этот сигнал
сообщается всем играющим. Далее загадывающий <сбива-
ет с толку>, произнося несколько полностью или частично
неправильных сочетаний, например <крокодил - коро-
ва>. Суть игры с том, что загадывающий может в любой
момент произнести необходимые для старта <сигналь-
ные слова> и первым двинуться, пока другие сообража-
ют, что к чему. Все устремляются вперед, мешая друг
другу и сталкиваясь. Почти всегда это вызывает веселое
оживление, смех, эмоциональные реплики, тем более что
между стульями может пролезть только один. Выигры-
вает только тот, кто быстрее всех вернется к месту старта
и дотронется до заранее приготовленного приза вроде
конфетки или игрушки.
Быстрые ответы. Играющие стоят в ряд за стар-
товой чертой. Вся комната размечена предметами на квад-
раты - так, чтобы при правильном ответе можно было
продвинуться на небольшой шаг. Задающий вопросы
находится в другом конце комнаты, перед ним приз тому,
кто первый преодолеет все квадраты, проявив максимум
находчивости и смекалки при ответах. Отвечать можно
не только правильно, по-взрослому, но и по-детски, не-
посредственно и шутливо. Ответы не должны повторять-
ся, и давать их следует быстро, в пределах счета <один,
два, три>. Не менее важно, чтобы и вопросы следовали
278
непрерывно, один за другим, <как из пулемета>. Поэто-
му игру вначале ведет взрослый, задавая вопросы каж-
дому из участников по очереди, например: <Как называ-
ется страна, где живут самые высокие люди на Земле?>
Взрослые обычно тушуются, мямлят, называют наугад
любые страны, в то время как ребенок, которому пере-
адресовывается вопрос, может уверенно ответить: <Ве-
ликания>. На вопрос: <Где живут самые маленькие люди
на Земле?> - ответ, как вы догадались, будет: <В Лили-
путии>. Примеры других вопросов и ответов: <Почему
лампа светит?> - <Потому что она - лампа>; <Почему
птички поют?> - <Потому что им весело>; <Почему
крокодил зеленый?> - <Потому что живет в болоте>;
<Почему мороженое холодное?> - <Из холодильника>,
и т. д. После нескольких вопросов уже заметно, что не-
которые участники игры опережают других. Особенно
радуются дети, когда им удается обогнать взрослых, не-
редко мучительно ищущих подходящие ответы. В итоге
приз чаще достается тем, кто находчив, быстр и дает
оригинальные и сообразные возрасту объяснения.
Что общего между всеми этими играми? Все они
направлены на активизацию эмоционального тонуса,
преодоление страхов и укрепление уверенности в себе.
В игре все равны, никто не поучает, не наказывает и не
стыдит; можно стать, как <мама> или <папа>, и даже
превзойти их в чем-то. Пятнашки главным образом уст-
раняют страх неожиданного воздействия, жмурки - так-
же темноты и замкнутого пространства, а прятки - и
страх одиночества в придачу. Игры <Кто первый?> и
<Быстрые ответы> уменьшают страхи при ответах и во-
просах. А с этими страхами и все остальные начинают
быстрее проходить.
Ознакомление с пятью играми не означает, что их
непременно нужно проиграть сразу в один день. Начи-
279
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
Глава 19
нать лучше всего с пятнашек, на следующий день игра-
ют в жмурки, затем - в прятки и т. д. Важно, чтобы
дети не пресытились играми, не потеряли интерес. Если
игра приелась - отложите ее;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46