https://wodolei.ru/catalog/shtorky/razdvijnie/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Страна - название го-
сударства, в которое участник будет пытаться угнать самолет.
ТАБЛИЦА 2

№ уч.ФамилияЛучший террористЛучший летчикХотел бы играть в команде террористов с ...Хотел бы играть в команде летчиков с ...
11............ 1............1............ 2............
21............ 2............1............ 2............
121............ 2............i............ г............
Место для схематического изображения структуры группы: каждый участник обознача-
ется кружочком со вписанной в него фамилией, и от его кружочка идут зеленые стрелки к
тем, кого он считает лучшим в игре, и красные, с кем бы он хотел играть в одной команде.
6. Несложная разогревающая игра, несущая и социометрическую
нагрузку. Предложите участникам тренинга разделиться на группы в
два-три человека для того, чтобы за несколько минут подготовить
218 Девятая глава
сценку: <Мы встретились через месяц после окончания тренинга и
очень рады встрече>. Спектакль, подготовленный каждой микрогруп-
пой, должен длиться не более 1 минуты. Когда все подготовятся, пред-
ложите сыграть придуманное. Если в тренинге используется видеока-
мера, то сделайте запись, которую можно будет показать как-нибудь
утром в качестве приветствия. Тренер должен запомнить составы
подгрупп. Члены подгрупп, кроме сформировавшихся по остаточному
принципу, скорее всего испытывают друг к другу симпатию.
7. Несколько широко используемых способов социометрии описаны
в третьей главе этой книги.
Игры на снятие агрессии
1. Участники сидят в кругу. Одному из них (агрессивному) за-
вязывают глаза, а его сосед указывает на кого-нибудь рукой, так
чтобы все видели, кроме, естественно, агрессивного. Участник, ука-
завший жертву, говорит зажмурившемуся: <Вымести свою злость на
этом человеке!>, - и тот высказывает все накопившееся в неиз-
вестно чей адрес. Потом ему развязывают глаза и показывают,
кого он столь нелестно охарактеризовал. Смущенный автор выска-
зываний извиняется перед невинной жертвой вербальной агрессии,
например, так: <Я вовсе не Вас имел в виду, извините!>
Чуть усложненный вариант этой игры: участнику, завязавшему
себе глаза (не обязательно агрессивному), его сосед предлагает хо-
рошенько отругать одного участника от имени другого. Хулитель не
знает ни имени того, кого придется ругать, ни того, от чьего имени
это делается. После развязывания глаз участник, от имени которого
все говорилось (сам он не произнес ни слова), говорит участнику,
который был обруган, что-нибудь типа: <Извините, я был несдер-
жан. Вырвалось!>
Как правило, после такой процедуры страсти стихают и нравы
смягчаются.
Игру следует проводить по кругу. После двух-трех выступлений
спросите, есть ли еще желающие ругаться, и, если есть, предос-
тавьте им слово, предварительно завязав глаза, а затем остановите
игру и переходите к дальнейшим занятиям. Если слишком много
желающих высказаться, то прервите игру после того, как кто-либо
Владимир Большаков 219
из соседей укажет на игрока с завязанными глазами как на объект
агрессии и автора выступления одновременно, т. е. участник будет
ругать ca>i- себя от своего имени. Обычно всем становится смет с
когда кто-кюудь прохаживается в свой собственный адрес.
Не пытайтесь играть в эту игру с людьми, лишенными чувства
юмора.
2. Предложите, участникам нарисовать на листах бумаги портоет
человека, < которому они питают агрессивные намерения, или напи-
сать его имя корявыми, некрасивыми буквами. Когда это бул:"
сделано, попросите всех одновременно разорвать и скомкать свей
листы w бросить их в корзину для бумаг, предусмотрительно взя-
тую Зами к?, тренинг.
3. УпрЕМ.Есьие по нынешним временам дорогое, но что не еде л
ешь ради профессионального успеха! Вы показываете что-ниб .;;-
типа <Сникерса> и говорите, что эту конфету вручите сейчас само-
му агрессивному, а занявшие второе и третье место удовольствуют-
ся <Марсом>. Претенденты на призовые места должны сделать
самочкдвижечче. Если несколько человек претендуют на зван->0
самого агрессивного, то группа должна определить, кому же именно
достанется сей батончик из молочного шоколада. Затем Вы пред-
лагаете кому-нибудь из участников - самому доброму, как Вы за-
являете, вручить победителям конфеты. После того, как агрессив-
ные получат свое, выньте из укромного места коробку хороших
конфет для всех остальных.
Упражнение это следует проводить в конце занятия, перед чае-
питием. Особенно хорошо его проводить с группами школьников.
Они никогда не прячут полученные конфеты в сумочки.
4. Тренер предлагает собрать фигуру из всего плохого, злого и
агрессивного, что есть в каждом участнике группы. Участники по
очереди отдают на общее дело свои когти, зубы, шипы, жала, пере-
пончатые крылья и т. п. Существо, получающееся в итоге, целиком
состоит из угловатого, кусающего, корябающего. Затем, путем од-
новременного нажатия кнопок осуществляется старт стула с сидя-
щим на нем воплощением агрессивных поползновений группы в
межзвездное пространство, где оно и канет навеки в пучину забве-
ния.
220 Девятая глава
Игры на концентрацию внимания
1. Участники сидят в кругу. Один из них держит перед собой вооб-
ражаемый игральный шестигранный кубик. Его можно перекатывать на
одну грань в любом направлении: вправо, влево, вперед и назад, к се-
бе. Сейчас он лежит вверх единицей. Справа грань с цифрой 2, сни-
зу - 3, слева - 4, ближе к игроку грань с цифрой 5, противоположна
ей грань - 6. Игроки по очереди делают ходы, поворачивают кубик
на одну грань в любом направлении. Каждый третий (а потом - каж-
дый пятый) участник говорят, какой гранью кубик лежит вверх. Ну,
например: 1-й участник: <вправо>, 2-й участник: <вперед>, 3-й участ-
ник: <вверху пятерка, вперед>, 4-й участник: <влево>, 5-й участник:
<назад>, 6-й участник: <сверху пятерка, влево>. Так продолжается
игра. Если участник неправильно называет верхнюю грань, то группа
должна это заметить и исправить ошибку, и игра продолжается. В
случае невозможности прийти к единому мнению, игра начинается за-
ново. Игра продолжается до тех пор, пока участники не научатся ка-
тить кубик без ошибок, или же до тех пор, пока не надоест. Для того,
чтобы иметь возможность разрешать игровые споры, тренер может
взять в руку настоящий кубик и поворачивать его не в уме, а в реаль-
ности. Но это допустимо только на первой стадии игры, пока участни-
ки учат правила, вырабатывают собственные алгоритмы запоминания
движений кубика. Потом тренер должен отложить макет и играть в
уме, как все. Чтобы не ударить в грязь лицом, следует заранее хоро-
шенько потренироваться.
2. Тренер называет одно из математических действий: сложение,
вычитание, умножение, деление, возведение в степень или извлечение
корня. Участники должны дать ответ пальцами рук. Пример: Тренер
говорит: <Двенадцать, произведение>. Каждый участник показывает 3
пальца на левой руке и 4 пальца на правой руке (впрочем, в этом слу-
чае можно и наоборот). Произведение 3 и 4 дает 12, т. е. число, на-
званное тренером. Тренер продолжает игру. Он говорит: <Шестьсот
двадцать пять. Возведение в степень>. Участники показывают 5 паль-
цев на левой руке и 4 пальца на правой. Пять в четвертой степени
дает нам 625.
Если число, которое называет тренер, нельзя получить посредством
показа на пальцах (например, тренер говорит: <Семнадцать,
Владимир Большаков 221
вычитание>), то группа отвечает хором: <Ошибка>, стараясь говорить
синхронно.
После того, как задание освоено и стало получаться хорошо у
большинства участников, можно усложнить правила. Теперь тренер
просто называет число, не указывая действие. Если между цифрами,
показываемыми на пальцах, должен стоять знак <+>, то руки опуска-
ют вниз, если <2>, то вверх, если умножить, то руки вперед, если раз-
делить, то встают и руки вперед, если возвести в степень, то встают и
руки вниз, а если извлечь корень, то встают и руки вверх!
3. Предложите участникам сесть поудобнее, расслабиться, попробо-
вать услышать самые далекие и тихие звуки, которые доносятся изда-
лека. Можно услышать тиканье наручных часов, шум ветра за окном,
стук колес трамвая, шорох шин автомобиля и т. д. Через две-три ми-
нуты предложите участникам перестать слышать сначала самые тихие
звуки, потом более сильные звуки, потом отключить некоторые детали
зрительного ряда, наконец, сосредоточиться на одном каком-нибудь
видимом объекте: световом пятне на полу или, например, блестящей
пуговице сидящего напротив. Пусть участники постараются не слышать
и не видеть ничего, кроме выбранного предмета. Как только они дос-
тигнут такого состояния, пусть разом, толчком возвращаются к обыч-
ному восприятию.
Все упражнение длится 5-6 минут.
4. Участники сидят в кругу. Один из них начинает считать и гово-
рит: <Единица>. Его сосед говорит первую букву алфавита: <А>. Си-
дящий следом говорит: <Двойка>, а следующий участник - <Б> и т. д.
Все нечетные игроки называют цифру по порядку, а все четные - бу-
квы по алфавиту. Предложите участникам действовать быстрее, еще
быстрее. Усложните игру. Пусть первый участник говорит 1, второй -
А, третий - 100, четвертый - Я, пятый - 2, шестой продолжает де-
ло второго участника и говорит Б, седьмой говорит 99, а восьмой, как
Вы уже догадались, Ю.
Можно еще более усложнить игру, пустив волны в разные стороны.
Пусть вправо от участника, начавшего игру, будут говорить числа в
порядке возрастания и буквы по алфавиту, а влево от первого участни-
ка - числа в обратном порядке, начиная со ста, и буквы от конца ал-
фавита, начиная с <Я> к его началу. Остановите игру в тот момент,
когда участники почувствуют, что у них стало хорошо получаться.
222 Девятая глава
5. Предложите группе разделиться пополам. Члены одной из под-
групп садятся з свой отдельный круг, и им выдаются листки с про-
стейшими математическими задачками, взять которые можно из любого
учебника по математике. Задачки типа: <У Васи было яблоко. Он ел
по одной пяток части яблока каждые полчаса. Через сколько миут он
съел яблоко целиком?> Лучше всего брать задачи из книги Г. Остера
<Задачник ненаглядного пособия по математике>. Участники - члены
первой подгруппьЕ должны обсудить задачи и найти ответы. Задач
много, а время ограничено. Изюминка упражнения в том, что члены
другой подгруппы стоят за спинами решающих задачи и мешают им
как могут (кроме побоев и истерического визга, который делает веде-
ние тренинга невозможным), отвлекают от решения задач. Затем под-
группы меняются местами. После выполнения задания в таких услови-
ях участники тренинга научатся любить тишину, а их внимание изо-
щрится, пробудится умение отфильтровывать полезные сигналы от шу-
ма.
6. Все участники ходят по комнате, изображая Броуновское движе-
ние. Трое из них, стоя в разных углах, медленно вращаются на месте,
вытянув перед собой руку. Сделав несколько оборотов, один из них
показывает рукой, как указкой, на кого-либо из присутствующих.
Прогуливающийся должен заметить, что на него показали, хлопнуть в
ладоши и начать вращаться с протянутой рукой, а тот, кто указывал,
включается в движение. Если участник не замечает, что на него на-
правлен указывающий перст, то обладатель перста хлопает в ладоши
через пять секунд после того, как он начал указывать, называет имя
невнимательного участника, и тот несет наказание (например, должен
сделать несколько приседаний), а уж потом начинает вращаться. Время
от времени участники могут менять направление вращения, чтобы голо-
ва не закружилась.
7. Первый из участников, сидящих в круге, говорит слово, в кото-
ром три буквы А. Это должно быть имя существительное в единст-
венном числе и именительном падеже. Потом он указывает на любого
участника тренинга, и тот, на кого пал выбор, должен придумать и
сказать слово с двумя буквами Б и указать на другого участника и т. д.
Если встретилась гласная буква, то слово должно содержать три таких
буквы, а если согласная - то две. Выбрасываются из игры буквы Е,
И, Ь, Ы, Ъ, Э, Ю, Я, так как я, как ни старался, не смог
Владимир Большаков 223
придумать слов, в которых эти буквы повторялись бы нужное число
раз. Желающие могут подумать на досуге над этим вопросом, и если
Вам улыбнется удача, смело вычеркивайте соответствующую букву из
списка исключений.
Игры, проводящиеся в конце дня занятия
1. Объявите конец занятия и предложите участникам выйти из тре-
нинговой комнаты, выполнив в обратном направлении все те движения,
которые они совершили, когда входили утром, как фильм, пущенный в
обратную сторону.
2. Предложите участникам написать записки, которые будут прочи-
таны только в последний день тренинга. Записки должны быть ано-
нимными. После того, как все закончили написание, тренер собирает
опусы и вкладывает в заранее подготовленную пустую бутылку. Со-
держание записок может быть любым: от мудрых мыслей, которые
посетили участников, до анонимных писем какому-нибудь конкретному
человеку. Это упражнение можно повторить несколько раз за время
тренинга. В последний день бутылка вскрывается, записки вынимают-
ся, тренер зачитывает их вслух. Зачастую можно прочесть очень лю-
бопытные вещи.
Варианты этой игры: каждый пишет записку, адресованную кому-
нибудь из членов группы. Объем такой записки - не более 5 фраз.
Подписывать записки нельзя. Тренер собирает записки, перемешивает
и, не читая, прикрепляет к каждому стулу круга по записке. На сле-
дующий день занятие начинается с того, что каждый участник откреп-
ляет записку от своего стула, прочитывает ее вслух, затем проводится
групповое обсуждение, кому эта записка должна быть адресована, к
кому из участников тренинга можно обратиться с такими словами.
Участники не должны признаваться в авторстве записок. Пусть это
так и останется тайной.
3. Очень простая игра: в конце занятия тренер встает, протягивает
вперед руку и говорит что-нибудь типа:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54


А-П

П-Я