https://wodolei.ru/catalog/vodonagrevateli/nakopitelnye-100/Ariston/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Проведем игру на
внимание.
Все участники садятся в круг, каждый кладет свои руки на колени
соседям: левую руку на правое колено соседа слева, а правую руку на
левое колено соседа справа. Затем Вы начинаете игру, хлопнув рукой
по коленке соседа слева. Далее руки должны хлопать по всем коленкам
подряд по часовой стрелке. Сначала возникнет путаница, но скоро уча-
стники, мобилизовав внимание, добьются правильного выполнения уп-
ражнения. Убыстряйте темп игры, введите вторую волну, которая бу-
дет направлена против часовой стрелки, пусть две волны, направлен-
ные в противоположные стороны, существуют одновременно. Остано-
вите игру в тот момент, когда упражнение будет получаться довольно
хорошо, почти без ошибок. После завершения этого упражнения пере-
ходите к <Мухе>.
Группа делится пополам, образует два круга по 6 человек в каж-
дом. Вы объясняете задание, затем присоединяетесь к одной из под-
групп для его выполнения. Объяснение правил игры:
Перед вами куб с гранью в три единицы, т. е. он состоит из 27
кубиков. В правом нижнем переднем кубике сидит муха. Каждым хо-
дом ее можно перемещать в соседний кубик по направлениям <вправо-
влево>, <вперед-назад> и <вверх-вниз>. По диагонали муху переме-
щать нельзя. Возвращать муху в квадрат, откуда она была перемещена
игроком, делавшим ход перед Вами, нельзя. Ходы делаются по очере-
ди, тот игрок, после чьего хода муха вылетит за пределы куба, выбы-
вает из игры. Побеждает тот, кто дольше всех останется в игре.
Сыграйте несколько раз по этим правилам, а затем усложните их.
Вводим четвертое измерение. Назовем его условно <в плюс - в ми-
нус>. Первоначально муха находится в правом нижнем переднем плю-
совом кубике. Игра идет так: 1-й ход <влево>, затем - 2-й <влево>,
3-й <вверх>, 4-й <назад>, 5-й <вправо>. Муха находится в центре
трехмерного куба, по направлению четвертого измерения ходов еще не
было. Сделаем его: 6-й <в минус>, и сейчас муха находится в центре
четырехмерного куба. Сделаем еще несколько ходов: 7-й <в минус>,
8-й <влево>, 9-й <назад>, 10-й <в плюс>, 11-й <назад...> Стоп! После
11-го хода муха вылетела за пределы четырехмерного куба по направ-
лению <вперед-назад> из левого среднего заднего нулевого кубика.
148 Седьмая глава
Игрок, сделавший этот ход, вылетает из игры, 11-й ход не считается,
следующий игрок продолжает движение мухи: 11-й <вверх> и т. д.
Поиграйте в эту игру минут десять, пока у большинства не начнет
получаться правильно. Не допускайте ситуации, когда два-три игрока,
сразу поняв правила, будут несколько минут играть между собой, в то
время как все остальные участники уже вылетели и могут лишь на-
блюдать за игрой. Лучше прервите игру и начните ее сначала.
Когда это занятие немного поднадоест, завершите его. Завершать
нужно после довольно удачной партии, когда все участники сделали по
несколько верных ходов. Переходите к продолжению вчерашней игры.
Если Вы используете видеозапись, то рассаживайтесь полукругом пе-
ред телевизором, а если видеозапись не используется, то работайте по
своим пометкам в блокноте, которые Вы делали вчера.
Итак, на экране появляется изображение участника, отвечающего на
первую часть первого вопроса. Напоминаете, что вопрос звучал так...
(и напоминаете вопрос). Все слушают ответ участника, и он сам в том
числе. После просмотра спрашиваете, каков ответ был по содержанию?
По форме? Пусть участники тренинга попробуют сказать то же самое,
но более четко, более убедительно. Предложите участникам обсудить
вопрос о том, что делает наши формулировки ясными и убедительны-
ми. После всего сказанного и выслушанного подведите итоги. Пусть
кто-либо из участников сформулирует, или Вы сами сформулируйте,
что же делает наши ответы хорошими по форме, а что ухудшает фор-
му. Затем попросите автора ответа на вопрос задачи переформулиро-
вать свой ответ, не меняя смысла. Предложите участникам тренинга
сформулировать этот ответ для младших школьников; для академиков;
как можно более кратко; с применением слов молодежного слэнга. По-
следнее поможет разрядить обстановку, если участники тренинга не-
сколько притихли.
Переходите к рассмотрению смыслового аспекта ответа. Предложи-
те участнику, дававшему ответ во время вчерашней игры, возразить
самому себе. Пусть он в своих возражениях следит за отточенностью и
четкостью формулировок. Предложите участникам, не согласным с от-
ветом, также сформулировать свои возражения в одной-двух фразах.
Подведите итоги обсуждения. Просто ли дать исчерпывающий ответ
на вопрос задачи, не используя знания, накопленные современной нау-
кой, а только рассуждая? Насколько хорошо удалось группе сделать
Владимир Большаков 149
это? Насколько форма изложения влияет на убедительность сказанно-
го? Скажите также несколько слов о том, что, с вашей точки зрения,
участникам удалось найти ряд серьезных аргументов, подтверждающих
их точку зрения.
По тому же принципу рассмотрите все остальные ответы на вопро-
сы. Не обязательно рассматривать все выступления: спланируйте об-
суждение так, чтобы оно было завершено за 20-30 минут до переры-
ва на обед. Затем обсудите вопрос о том, что было легче: критиковать
или доказывать. Предложите участникам самостоятельно подумать,
какие приемы они использовали для того, чтобы доказать истинность
своих гипотез, а какие - для того, чтобы их опровергнуть. Как мы
вообще что-то доказываем и опровергаем? Скажите, что ответы на эти
вопросы Вы хотели бы услышать завтра, и предложите заполнить оп-
росник С. А. Н. (раз уж мы его выбрали). Вместо него можно было
бы применять, например, шкалу тревожности Спилбергера-Ханина,
любой другой похожий тест, результаты выполнения которого давали
бы нам возможность судить о состоянии каждого участника тренинга.
Результаты С. А. Н. занесите в индивидуальные карты участников и
в сводную таблицу. Объявите антракт.
Сразу после обеда начинайте новую игру. Она была разработана в
1991 году и более 20 раз использована в тренинговых занятиях с раз-
ными группами. Игра очень увлекательная, представляет тренеру ши-
рокие возможности использования закономерностей социодинамики для
повышения эффективности занятий, требует от участников фантазии,
умения просчитать на несколько ходов вперед последствия принимае-
мых решений, понимания взаимосвязанности различных процессов и
достаточной эрудированности. Всеми этими качествами, только, конеч-
но, в большей степени, должны обладать Вы. Игра азартная, и плохо
вам придется, если Вы несколько раз допустите ошибки в рассуждени-
ях при подведении промежуточных итогов.
Когда участники после обеда соберутся в тренинговой комнате,
объявите, что начинаете новую игру. Предложите участникам разбить-
ся по парам. Пары формируете Вы, соблюдая следующие принципы:
1. В одной паре объедините самых ярких социальных лидеров.
2. В одной паре объедините аутсайдеров.
3. Создавайте смешанные по половому признаку пары.
150 Седьмая глава
4. Если в группе есть конфликтующие участники, объедините их в
одну пару.
Таким путем Вы побудите участников занять несвойственные им
ниши, что, в свою очередь, приведет к увеличению их активности.
Активность эта может проявляться по-разному, зачастую и в
виде агрессивности. Ваша задача как тренера заключается в том,
чтобы провоцировать проявление участниками своей агрессивности в
интеллектуальном и творческом состязании, а там, где нужно, на-
правлять на побуждение соперничества. Агрессия, проявляемая уча-
стниками, должна проявляться в игре, а не в межличностных взаи-
моотношениях.
Но пора уже рассказать и о самой игре. Название ее -
<Историческое моделирование>, и это просто потому, что ничего
лучшего придумать не удалось. Вообще, подбор названий для игр -
сущее мучение!
На школьной доске или на каком-нибудь щите, находящемся в
тренинговом зале, Вы прикрепляете кнопками 6 листов бумаги 12-го
формата таким образом, чтобы они составили вместе игровое поле 2
на 3 таких листа. Участники тренинга должны на этом поле нари-
совать географическую карту придуманного мира, с материками,
островами, морями, реками и всем прочим. Пусть первая пара на-
рисует материк, вторая - острова и моря, третья - реки и озера,
четвертая - горы и вулканы, пятая - леса и пустыни, шестая -
города. Дайте десять-пятнадцать минут на обдумывание, после чего
пусть участники подойдут к доске и фломастерами, цветными мел-
ками, карандашами нарисуют все, что необходимо. Когда рисунок
выполнен, каждая пара по очереди должна дать необходимые пояс-
нения: описать созданную ими часть мира, дать все необходимые
названия, подчеркнуть характерные особенности. На все это уйдет
около часа, и по прошествии этого времени должны появиться опи-
сания рельефа создаваемого мира, его климата, растительности, жи-
вотного мира. Ставьте перед творцами задачу не просто придумать
всему названия, но и объяснить их происхождение, не скупиться на
детали и подробности. И побольше фантазии! Когда с созданным
миром все более-менее выяснится, скажите участникам, что не
Владимир Большаков 151
случайно игровое поле состоит из 6 листов. Каждый лист - госу-
дарство. Предложите участникам договориться и разделить госу-
дарства между собой. После того, как дискуссия по этому поводу
завершилась (не давайте ей длиться больше 3-5 минут), предло-
жите каждой паре открепить лист с изображением доставшегося им
государства. Не беда, если кому-нибудь достанется одно море! Та-
кие случаи были во время прошлых тренингов, и участники велико-
лепно справлялись с ситуацией, расселяя жителей своей страны на
плотах, на мелких местах в свайных постройках, под двойным мор-
ским дном и даже на дирижаблях! Не беда, если кому-то досталось
одно сплошное Заполярье или пустыня! Чем разнообразнее будут
государства, тем интереснее.
Предложите каждой паре создать свою страну, продумать во-
просы ее государственного устройства, создать необходимые соци-
альные институты, экономику, науку, культуру, религию, историю
возникновения страны и т. д. Пусть нарисуют города, дадут им
названия, проложат дороги и возведут плотины. Поставьте усло-
вие: пусть все страны находятся приблизительно на одном уровне
развития (например, средние века, или уровень, аналогичный со-
временной человеческой цивилизации). И пусть не будет всякого
рода волшебных королевств и прочего оккультизма. Пусть прояв-
ляют свою фантазию в пределах реального существования. Не
вводя лишних сущностей, можно такого нафантазировать! И уча-
стники Вашего тренинга, конечно же, в этом преуспеют. Дайте им
на это полчаса времени, но не следите строго за стрелкой часов.
Если Вы увидите, что работа закончена, то переходите к следую-
щему этапу игры, а если через полчаса участники все еще погру-
жены в обустройство своих держав, дайте им поработать еще 10-
15 минут. Затем представители каждой страны должны выступить
с сообщением о своем государстве. На выступление представите-
лей одной страны дается 5 минут. По окончании каждого выступ-
ления проводится следующая процедура: участникам, рассказав-
шим о своей стране, остальные участники задают не более чем по
два вопроса от каждой страны, таким образом, число вопросов не
152
Седьмая глава
может быть больше 10. Создатели других держав стараются найти
несоответствие в рассказе или несоответствие сказанного тем ус-
ловиям, которые были оговорены при совместном творении мира
для этой территории. Приведу пример таких вопросов:
Вы говорите, что ваша страна очень богата потому, что один
из горных хребтов состоит целиком из золота? Нам кажется, что
это невозможно, ведь вряд ли золото может играть роль денег в
мире, где его столь много. Если создатели страны, к которым был
обращен вопрос, смогут достаточно аргументирование защитить
свои позиции, то все остается по-прежнему, а создатели страны с
золотыми горами получают три призовых очка в дополнение к
своим залежам. Если же они признают правоту сомневающихся
или их ответная аргументация будет неубедительной, то золотые
хребты отменяются, а авторы вопроса получают право отменить
что-нибудь еще в этой стране по своему усмотрению, например,
какую-либо отрасль промышленности, или вид транспорта, или
род войск, или какое-нибудь важное научное открытие. Кроме
того, авторы вопроса получают 5 очков.
Вообще, этот этап игры оценивается так:
1. За вопрос, на который докладчики не смогли ответить, ав-
торы вопроса получают 5 баллов.
2. За убедительный ответ на вопрос отвечающие получают 3
балла.
3. За победные ответы на все заданные вопросы отвечавшие
получают приз ~ 7 баллов.
4. За победные ответы на все вопросы, кроме одного - приз 5
баллов.
5. За победные ответы на все вопросы, кроме двух - приз 3
балла.
Результаты этого этапа игры заносятся в таблицу.
В каждой клетке над чертой ставится оценка задающим вопро-
сы, а под чертой - оценка отвечающим.
Владимир Большаков 153


Результаты подводятся для каждой страны и сводятся в таблицу:

Название страныИмперияВерхняя слеваТабуТип-топБизонЛуна
2л баллов за вопросы, ответы и призы
Место
154 Седьмая глава
После того как создатели выступили с сообщениями о своих держа-
вах, посмотрите на часы. Скорее всего, время занятий подошло к кон-
цу. Участники возбуждены и устали. Проведите успокаивающую игру,
затем игру на сплочение группы. Но сначала предложите участникам
заполнить опросник, который разработан для получения обратной связи
и наблюдения за состоянием участников тренинга. Возьмите опросник
из 3-й главы или сами разработайте что-либо похожее.
После того как участники вернут Вам заполненные листы, предло-
жите им сесть в две шеренги лицом друг к другу. Расстояние между
участниками в шеренге и между шеренгами минимальное, лишь бы
участники не касались друг друга.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54


А-П

П-Я