https://wodolei.ru/catalog/stoleshnicy-dlya-vannoj/kronshtejny-dlya-stoleshnic/ 

 

ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КОНСУЛЬТАЦИЯ
ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ
ВНУТРЕННЕГО ПЛАНА
ДЕЙСТВИЙ ШКОЛЬНИКОВ
Е. В. ЗАИКА
Внутренний план действий (ВПД),
или просто способность выполнять
действия в уме, является одной из
универсальных характеристик человече-
ского сознания и представляет собой
ключевое условие для развития интел-
лекта (Л. С. Выготский, П. Я. Гальпе-
рин, Я. А. Пономарев). С точки зрения
классификации психических явлений,
ВПД не относится ни к одному из
традиционно выделяемых психических
процессов, а представляет собой нерас-
торжимое единство, сплав внимания,
мышления, воображения и памяти.
Несмотря на исключительную важ-
ность ВПД в структуре человеческой
психики, в системе традиционного
школьного обучения эта способность
целенаправленно не формируется. В
этих условиях она может складываться
только стихийно, а это значит, что
процесс ее формирования протекает
неоптимально и полученный результат
далеко не всегда соответствует макси-
мально возможному уровню ее разви-
тия у каждого конкретного ребенка.
Среди традиционных приемов форми-
рования ВПД в массовой школе можно
назвать пожалуй лишь устный счет (на
уроках математики) да устный разбор
слов и предложений (на уроках языка).
Этого явно недостаточно и, как показы-
вает опыт, эти приемы чрезвычайно
мало эффективны, так как более или
менее развивают одни аспекты ВПД,
оставляя при этом в стороне другие, и
происходит это в ситуациях, как прави-
ло, неинтересных, нудных и тревожных
для детей - в рамках выполнения
серьезных учебных заданий на уроках (
угрозой получить плохую отметку.
Ни в коей мере не претендуя на
сколько-нибудь полное решение про-
блемы развития ВПД, отметим, что
одним из возможных (и, вероятно
все-таки дополнительных по отноше-
нию к уроку) путей формирования
совершенствования ВПД школьников
является игровой тренинг. Именно в
игре, а не на улице, в ситуации эмоциональной раскованности и безопасности, непосредственного общения со
сверстниками, выполнения не деловых
серьезных, а необычных, веселых заданий, предполагающих интеллектуальное соревнование с одноклассниками,
складываются, на наш взгляд, гораздо
более благоприятные условия для развития ВПД, обеспечивающие более высокое его качество.
Развитый ВПД предполагает наличие
весьма многообразных и сложных пси-
хических способностей. Так, совершае-
мые в уме действия можно разделит>
по их содержанию на две группы:
действия по заданному алгоритму (чи-
сто исполнительские) и творческие,
предполагающие планирование и поиск
стратегий решения задачи (с выражен-
ным ориентировочным компонентом).
а по используемому материалу - на
три группы: с предметами (фишки,
пирамиды), образным (рисунки, схе-
мы) и знаковым (цифры, слова) мате-
риалом. При пересечении этих двух
классификаций образуется шесть <зон>
игр, характеризующих различные его
апекты: действия по алгоритму с
предметным материалом, действия
творческие с образным материалом
И Т. Д.
Описанные в статье игры направлены
на формирование такого аспекта
ВПД) как способность выполнять дей-
ствия по алгоритму, со знаковым
(цифровым и словесным) материалом:
имеется материал, состоящий из ряда
элементов (связанных или не связан-
ных друг с другом) и имеется хорошо
известный алгоритм перестановок или
иных преобразований этих исходных
элементов; необходимо получить некоторый новый результат, продукт, выполняя все эти преобразования в уме,
и в конце назвать его.
Подчеркнем особо, что в основной
части тренинга преобразования следует
выполнять именно в уме, т. е. без
всяких внешних предметных действий
и даже без зрительных опор на исход-
ный материал. Однако на начальных
его этапах, в процессе освоения алго-
ритма и первых пробах его примене-
ния необходима отработка действий в
материальном плане (или во внутрен-
нем, но со зрительными опорами - в
зависимости от исходного уровня раз-
вития игроков). Возврат к этим генети-
чески более ранним уровням необходим и при возникновении различных
затруднений при функционировании
ВПД: действие трудное, не выполнен-
ное в уме, тут же переводится на более
низкий уровень и выявляется причина
его сбоя при протекании в уме.
Сложность выполняемых заданий,
определяемая степенью громоздкости
алгоритма, количеством исходных элементов материала и фактом их связно-
сти или несвязности, постепенно увеличивается таким образом, чтобы для
каждого ребенка постоянно чередова-
лись этап легкого, почти автоматиче-
ского выполнения заданий с этапом
Трудных, напряженных, находящихся
На грани возможного в ВПД; впослед-
ствии эта трудность в процессе много-
Кратных тренировок и анализа ошибок
Устраняется, действия становятся лег-

кими, но после этого вводятся задания
повышенной сложности, и все начина-
ется сначала. Чередование заданий,
осуществляющихся то <весело>, то <на
пределе>, придает тренингу особый
эмоциональный и мотивационный за-
ряд за счет того, что ребенок имеет
возможность поочередно то наслаж-
даться легкой и успешной игрой своего
интеллекта, то напряженно преодоле-
вать возникающие интеллектуальные
трудности, чтобы снова поскорее до-
биться желанной и уже испытанной им
легкости.
Описанный тренинг ВПД рекоменду-
ется проводить на специальных заня-
тиях во внеурочное время по 45-60
мин два раза в неделю. На начальных
этапах освоения задания фиксируется
только правильность или неправиль-
ность его выполнения, а на заключи-
тельных (при высокой доле правиль-
ных ответов) - еще и скорость его
выполнения. Результаты заданий, вы-
полняемых игроками поочередно, срав-
ниваются не только между собой, но и
с более ранними их результатами, что-
бы отметить индивидуальный прогресс
каждого игрока. Часть описанных игр
представляет собой модификации изве-
стных психодиагностических методик
и детских развлечений, другие разрабо-
таны автором.
- ИГРЫ С ЦИФРАМИ
Называние цифр в обратном порядке.
Зачитывается ряд из трех, четырех или
пяти цифр, например, 8, 6, 5, 2. В
ответ надо назвать эти же цифры, но в
порядке от последней к первой: 2, 5, б,
8. В других вариантах этой игры мож-
но зачитывать не отдельные цифры, а
четырех-пятизначные количественные
или порядковые числительные, обозна-
чающие, например, число яблок на
дереве или число жителей затерянного
в океане острова, или год какого-либо
исторического события, а игроки в
ответ должны назвать числительные,
<обратные> по отношению к заданным,
например, 6179 яблок - 9716 яблок;
1978-й год и 8791-й год. Для повыше-
ния игровой мотивации детей можно
представить ряд i am, -iiu о>.. л>1 >,uv>4i
тия в фантастической стране под на-
звание Наоборотия.
Называние чисел, увеличенных или
уменьшенных на несколько единиц. За-
читывается ряд из трех-шести цифр,
например: 3756. В ответ надо назвать
другие цифры - на 1 (или на 2)
большие (или меньшие): 4867 (или
5978, или 2645). Аналогично предыду-
щей игре, такие преобразования можно
делать и с количественными и поряд-
ковыми числительными (2563-й год->
-> 3674-й год) и представлять, что все
это разыгрывается в стране с названи-
ем <На-единицу-большия> или каким-
либо подобным.
Называние чисел, недостающих до де-
сятка. Зачитывается ряд цифр, напри-
мер: 3942. В ответ вместо каждой из
заданных цифр следует назвать другую
- ту, которая обозначает недостающее
до десятка число. Так, вместо 3 назы-
вается 7, поскольку 3 + 7 = 10, вместо
9-1, поскольку 9 + 1 = 10, и в итоге
получается: 7168. Такие же трансфор-
мации выполняются и с числительны-
ми и при желании обставляются ска-
зочными сюжетами.
Называние чисел, увеличенных или
уменьшенных в два раза. Вместо каждой
цифры заданного ряда называется дру-
гая -- обозначающая вдвое большее
или меньшее число; в случае уменьше-
ния вдвое нечетного числа называется
ближайшее к половине большее целое
число (например: 7-> 4, 9-> 5). Так, ис-
ходный ряд 342 преобразуется при
увеличении каждого числа в 684, а при
уменьшении в 221. Во всех случаях
исходный материал подбирается так,
чтобы при преобразованиях не было
переходов через десяток.
Называние последней цифры от умно-
жения на два. Эта игра аналогична
предыдущей, но здесь допустимы пере-
ходы через десяток. Так, заданный ряд
8456 преобразуется следующим обра-
зом: 8х2=16, называется последняя
цифра 6; 4х2=8, 5х2=10, 6х2=12; в
итоге называем: 6802.
Неравномерный счет вперед или на-
зад. К заданному числу нужно пооче-
редно прибавлять (или из него вычитать число


при этом не допускать ошибок. Наприте
мер, от 8 считаем вперед, прибавляц цс
поочередно 3 и 4: 8 11 15 18 22 25
32 36 39 43 ... Или от 10 считает задом
вперед, прибавляя 8 и вычитая 5: 10
13 21 16 24 19 27 22 ... Для повышения интереса игроков можно представлять, что, например, некоторый заколдованный человек может подниматься
по лестнице, только ступая сразу через
несколько ступенек вверх, а потом через несколько ступенек вниз, и надо
быстро назвать номера ступенек, на
которых он меняет направление.
Устный счет с заданным отклонениеем. Используются любые традиционные задания на устный счет (на сложение, вычитание, умножение, деление)
но вместо правильного ответа надо
давать ответ, отклоняющийся от него
на какое-либо заранее оговоренное чис-
ло, например, больше на 7 (или мень-
ше на 12). Тогда: 17+21=38, но надо
ответить 45 (так как 38+7=45) или 26
(т. е. 38-12). Можно представить, что
некоторой фантастической стране все
результаты арифметических вычисле-
ний искажены на эту заданную величи-
ну, и задача игроков - овладеть этой
особой арифметикой.
Расположение цифр в возрастающем
или убывающем порядке. Например,
вместо заданного ряда 72685
следует назвать 25678 (или 87652);
вместо 2746-го года 2467-й год (или
7642-й). Можно представить, что злой
волшебник нарушил порядок цифр, и
задача игроков - быстро его восстано-
вить.
Продвижения по цифровым узорам
Пять цифр названного ряда, например:
72685, следует расположить в уме соот-
ветственно пяти точкам домино в на-
правлении сверху вниз:
7 2
6
8 5
Затем также в уме осуществляете
продвижение по этим цифрам в на
правлении, например, из левого верх
него угла (7) к правому нижнему углу
(5), а затем из левого нижнего (8)
отмечающиеся на пути цифры; в данном
случае это: 765862.
возможны и другие цифровые узоры,
например, расположение заданного ряда в
виде креста слева направо:
8
726
5
с пооследующим прочтением цифр по
стрелке, начиная с верхней, а
потом называя цифру, оказавшуюся в
середине: 86572.
Серийные вычитания. Цифры заданны
4- или 6-значного ряда следует
расположить в своем представлении
так чтобы вторая половина ряда оказалась строго под первой, а затем из
верхних чисел вычитаются нижние и
называется результат в каждом столбике
Например, для ряда из 4 цифр

5 8
- 3 2
2 6
Для ряда из 6 цифр 758624:
758
- 6 24
134
Называются, соответственно, только
цфры 2 и 6 или 1, 3, 4; все промежуточные перестановки и вычисления выполняются в уме. Можно представлять,
что это особый способ шифровки чисел-
, принятый среди разведчиков; чтобы передать информацию о наличии у
противника 24 самолетов и 134 танков
президент прибегает к такой завуалироанной форме ее передачи, чтобы ни
один перехватчик, не знающий кода, не догадался, о каких количествах идёт
речь.
ИГРЫ СО СЛОВАМИ
Чтение слов наоборот по буквам
данное слово (сперва из трех, затем
из четырех, пяти, шести и т. д. букв
следует прочитать по буквам в обратном порядке.
Для мотивации можно сказать ребятам,
что это особый иностранный язык,
употребляемый в сказочной стране За-
зеркалье или Наоборотия ее жителями
- наоборотами или перевертышами,
или в мирах, где ход времени противо-
положен нашему: время течет из буду-
щего в прошлое, поэтому звуки, произ-
носимые у нас первыми, на этом языке
оказываются последними. Эти и анало-
гичные сказочные и фантастические
сюжеты можно использовать и во всех
последующих играх.
Чтение фраз наоборот по буквам.
Эта игра подобна предыдущей, но толь-
ко в ней вместо отдельных слов ис-
пользуются несложные фразы из трех-
пяти коротких слов, например: <домик
в лесу> - <усел в кимод>. При этом
участники игры договариваются, что
буквы Ь, Ъ и И при обратном чтении
опускаются, однако их наличие сигна-
лизируется хлопком в ладоши, следую-
щим после прочтения соответствующе-
го слова, например: <Был другой день>
<Нед (хлопок) огурд (хлопок) лыб>.
Чтение слов и фраз наоборот по
слогам. Эта игра подобна двум преды-
дущим, но в пей разбиение слов прово-
дится не по буквам, а по слогам.
Например, фраза <высокое дерево> пре-
вращается в этом случае в <во-рс-де
е-ко-со-вы>.
Чтение слов и фраз наоборот по
морфемам. Эта игра подобна трем
предыдущим, но в ней членение слов
производится по морфемам (приставка
- корень - суффикс или группа суф-
фиксов - окончание), например: раз-
влечение - <е (окончание) - ени
(группа суффиксов) - влеч (корень) -т-
раз (приставка)>.
Чтение рядов слов наоборот. Зачи-
тывается ряд из трех-пяти слов, не
связанных друг с другом по смыслу и
по звучанию, например: почта, лес,
огурец, медаль. В ответ надо назвать их
в строго обратном порядке: медаль,
огурец, лес, почта.
Чтение предложений наоборот. Про-
читывается недлинное предложение (из
четырех - семи слов), например: <Ни-
ответ надо назвать все слова, входящие
в это предложение, в обратном порядке:
<Сделает не этого тебя кроме никто>.
По договоренности игроков можно вы-
делять хлопками запятые и другие раз-
делительные знаки, имеющиеся в пред-
ложении.
Чтение слов через букву. Заданное
слово, например: сладость надо прочи-
тать так, чтобы в нем звучали лишь
первая, третья, пятая и т.
1 2 3 4 5


А-П

П-Я