https://wodolei.ru/catalog/mebel/Opadiris/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

[12–21]
Эксперт по вопросам безопасности из Компьютерной лаборатории Кембриджского университета Росс Андерсон согласен с этим утверждением. Доверительный компьютинг «даст возможность полностью контролировать ваш компьютер тем, кто написал программное обеспечение, которое на нем установлено».[12–22]
В докладе EFF, восхваляющем доверительный компьютинг, но критикующем этот важнейший элемент предложенной системы безопасности, Шен писал, что «владельца компьютера иногда рассматривают как еще одного нападающего или врага, которому нужно запретить взлом и изменение программного обеспечения». Он ссылается на весьма вероятное «недружественное по отношению к потребителю» поведение третьих сторон, когда, к примеру, корпорация не позволяет пользователям передавать программу или файл на другой компьютер, заставляет пользователей обновлять программное обеспечение, устанавливает на компьютер программу-шпиона, которая докладывает хозяевам о том, как человек использует приложения, или в одностороннем порядке аннулирует документы, хранящиеся на компьютерах во всем мире, и пользователь не в состоянии этому помешать.
Продемонстрировав, что интересы владельцев компьютеров и третьих сторон расходятся, Шен предложил принцип свободы действий пользователей. Суть вот в чем: «Не принимать „доверительный компьютинг“, пока контроль не передан пользователю». К его предложению, несомненно, никто не прислушается.[12–23]
Давайте кое-что уясним: гуляющие по Сети страшные сказки о планах Microsoft по большей части не соответствуют истине. Новое поколение систем доверительного компьютинга никому не помешает скачивать MP3 или запускать нелицензированное программное обеспечение на своем компьютере. Оно не будет стучать в MPAA всякий раз, когда вы нелегально обмениваетесь файлами. Вы сами будете решать, какие программы запускать внутри нексуса, а какие – вне него. По сути, вас никто не заставляет запускать нексус. (Разоблачение: я работал редактором путеводителя Microsoft Sidewalk в 1997–1998 годах, в те дни, когда Microsoft полагала, что может стать медиа-компанией. Мне очень понравились те 19 месяцев, что я там провел.)
Теперь вы, наверно, спрашиваете себя: как кто-то вообще может купить «доверительную» машину? На то есть несколько причин. Во-первых, никогда не недооценивайте стадное чувство. Мощь, которой обладает на рынке Microsoft, обеспечит покупку их новой операционной системы десятками миллионов пользователей. После своего выхода Longhorn станет операционной системой, установленной «по умолчанию» на миллионах компьютеров, которые поступят в продажу. Никто не сможет купить операционную систему, в которой нет мер обеспечения безопасности, присутствующих в Longhorn, и любые сомнения по поводу нексуса будут развеяны яркой новой оберткой, в которую завернут Longhorn. Во-вторых, мы живем в опасное время, а доверительный компьютинг предлагает реальные преимущества в области безопасности. Привлекательной будет любая система, которая предлагает возможность остановить злобных хакеров, воров, пиратов и спамеров. Для сетевых администраторов доверительный компьютинг будет означать гарантию безопасности архивов информации о студентах в университетских сетях. (Студенты, наверное, будут в меньшем восторге, если в той же сети будет отключено файлообменное программное обеспечение или невозможно будет скачивать MP3.)
Наконец, многим пользователям понравятся те цифровые новинки, которые для нексуса предложит Голливуд. Я готов спорить, что киностудии и фирмы звукозаписи будут выпускать фильмы и альбомы, которые можно просмотреть и послушать только с помощью системы нового поколения от Microsoft, тем самым выведя компьютеры Macintosh из игры, если только Apple не согласится с требованиями Голливуда предоставить им сверхбезопасную среду для просмотра. Что с Linux? Операционной системе с открытым исходным кодом не дадут играть в голливудской песочнице. Двадцати миллионам пользователей Linux не повезло.
На технологической конференции в Беркли (штат Калифорния), проходившей в 2003 году, я загнал в угол Джона Манферделли, генерального менеджера группы Microsoft по разработке технологий доверительного компьютинга. Вне аудитории Манферделли спорил со студентом, который утверждал, что доверительные вычисления ограничат свободу и силы пользователей в борьбе с компаниями индустрии развлечений.
Ответы Манферделли на все поставленные вопросы были правильными, он говорил, что Microsoft не хочет ограничивать возможность использования людьми своих компьютеров, что технология доверительного компьютинга «политически нейтральна», и что – как продавцам, так и покупателям – она дает больший выбор на рынке, уважающем цифровой медиа-контент, и что правом решать обладает только конечный пользователь. В какой-то момент он в гневе воскликнул: «Да, ваш компьютер должен быть только под вашим контролем!»
На другой конференции, проходившей весной 2003 года, Билл Гейтс был заметно раздражен, когда репортеры спросили его о роли Microsoft как охранника авторских прав. «Мы создаем систему безопасности, которую люди могут использовать или не использовать по своему усмотрению, – сказал он. – Мы никому не указываем, что делать или не делать с их компьютерами или данными». Другие представители Microsoft утверждали, что их технология просто откроет новые способы развлечений с помощью цифровых устройств и даст как издателям, так и пользователям больший контроль над информацией, которой они располагают.
Однако это совершенно не отражает ситуацию.
Возможно, Гейтс и представители Microsoft искренне верят в то, что их беспристрастный подход «политически нейтрален». Но конечный результат будет сильно перекошен в сторону жаждущих контроля сторон.
Частные лица никогда не могли противостоять Голливуду с его поведением в стиле «бери или уходи». На какое-то время компьютеры и Интернет сместили баланс сил в нашу сторону, ровно настолько, чтобы это стало важно. Ширки писал по этому поводу:
«Архитектура сети Интернет подготовила самую масштабную передачу власти от организаций частным лицам, которую когда-либо видел мир».[12–24]
И если хай-тек-индустрия не будет соблюдать осторожность, изменение архитектуры ПК может переместить баланс сил обратно в сторону крупных учреждений и медиа-компаний.
Потребителям все равно.
Пользователям – нет.
День за днем умы индустрии развлечений и мятежники даркнета продолжают все расширяющуюся гонку вооружений. Киностудии убеждают Капитолийский холм принять более жесткие технологические ограничения. Звукозаписывающие компании нанимают юристов, чтобы те следили за соблюдением авторских прав, шпионили за любителями обмена файлами и засоряли файлообменные сети файлами-фальшивками. Файлообменные сервисы модифицируют свои сети, чтобы повысить уровень анонимности пользователей и не пропускать фальшивки. Из-за этого даркнет уходит все глубже в подполье, становясь все более гибкой и все менее восприимчивой к атакам сетью. Из этой ситуации есть выход.
Можно начать с холодных фактов: обмен файлами никогда не прекратится. «Джинна даркнета уже не загнать в бутылку», – писали исследователи из Microsoft. Они верно подметили, что медиа-компании должны помнить о даркнете, когда предлагают цифровые товары потребителям: «Если соревнуешься с даркнетом, нужно играть по его правилам: обеспечивать удобство и низкие цены, а не дополнительные меры безопасности».
Грубо говоря, файловый обмен через пиринговые сети стал определяющей характеристикой нашей цифровой культуры, той, которую уже приняли молодые люди.
Что может составить конкуренцию даркнету в таком мире? Убедительные бизнес-модели.
Ширки, например, оптимистично полагает, что звукозаписывающие компании смирятся с тем, что произошло, и согласятся создать сервисы для подписчиков, которыми будут пользоваться целые университетские кампусы, как, например, в Пенсильванском университете, подписавшем соглашение с Napster в ноябре 2003 года. Около восемнадцати тысяч студентов получают неограниченный доступ к музыке, оплаченный студенческими взносами. Они могут даже скачивать музыку на ПК и записывать ее на CD по цене 99 центов за трек. Если университетские системы штатов Калифорния, Техас и Флорида последуют этому примеру, для будущего индустрии цифровых развлечений может наступить «потрясающе важный поворотный момент», считает Ширки.
Валенти и другие воротилы индустрии развлечений жалуются, что никакой бизнес не может соревноваться с бесплатными услугами. Но именно это происходит в сделке Napster и Пенсильванского университета, этим годами занималась киноиндустрия. Мои сведущие в технологиях друзья и я сам давно имеем возможность бесплатно скачивать фильмы из даркнета. Но никто из нас этим не занимается, так как Голливуд выпускает фильмы во множестве различных форматов, в основном вполне доступных. И все же необходимо что-то большее.
«Вся индустрия должна пересмотреть свою бизнес-модель, – заявляет консультант Форест. – Вместо того чтобы тратить миллионы на защиту от копирования и навязывание норм копирайта, им следовало бы создать инновационную систему доставки цифровых развлечений в наши дома». Мир в этой войне наступит только тогда, когда компании индустрии развлечений смирятся с цифровой перспективой.
Форест говорит, что киностудиям нужно встретиться лицом к лицу с торговцами нелегальными копиями. «Установите правильные цены, обеспечьте достаточное удобство, и к вам потянутся», – утверждает он.
Если бы это произошло, если бы Голливуду удалось приручить распространение фильмов по даркнету, что случилось бы с рипперами, курьерами и кодерами в мире Фореста? Они могли бы принести культуре большую пользу, чем освобождение фильмов от голливудских оков, создавая собственные работы: короткометражные цифровые фильмы, ремиксы, сатирические адаптации. Кто станет Вуди Алленом киберпространства? Где те цифровые авторы, которые снимут второй «What's Up, Tiger Lily?» с фальшивым саундтреком?
Вот как можно сдержать рост даркнета: дать людям новые возможности, а не смотреть на них как на обычных потребителей. Дайте людям высококачественное развлечение по справедливой цене. Осознайте новые потребности людей в цифровой пище.
Когда главным принципом работы индустрии развлечений станет не правоприменение, а инновации, мы увидим, как пиратство превратится в сноску в истории нашего перехода в эру цифровых развлечений.
Если же Голливуд и звукозаписывающие компании не захотят соперничать с даркнетами, именно архитекторы даркнета займут место индустрии развлечений и их технических помощников.
13. Отряды моддеров

Могут ли геймеры указать нам на правильный путь?
Когда я прогуливался по виртуальному супермаркету, мне вдруг пришло в голову купить новое платье для моей ни с того ни с сего ставшей элегантной и женственной фигуры. Но вместо этого я ухожу, решив не расставаться со своей красной мантией. Я выхожу на балкон, находящийся на уровне пятого этажа, смотрю на залитый солнцем пейзаж, поднимаю руки (они весь день трудились и немного устали) и совершаю прыжок в бездну, парю над холмами, домами и пляжами. Мгновение спустя я врезаюсь в стену жилого дома. Нужно какое-то время, чтобы научиться летать. И чтобы освоить новое тело.
Я первый раз оказался в виртуальном мире, и мне сразу же там понравилось. Кори Ондрейка одолжил мне аватар, что-то вроде трехмерного альтер-эго, на то время, которое мы проведем, общаясь с другими кибержителями на проекционном экране в конференц-зале Linden Lab, сан-францисской компании, которая одновременно занимается инновациями в киберпространстве и киберзаконодательстве.
Веселый, общительный бородач Ондрейка, вице-президент отдела разработки Linden Lab, одетый в длинную темно-бордовую футболку, коричневые шорты и сандалии, показывает мне этот новый психоделический мир. Компания, основанная в 1999 году, официально выпустила игру «Second Life» в июне 2003 года. В отличие от игр класса action-adventure (боевик-приключение), где задача игрока – убивать и завоевывать, «Second Life» – это виртуальный мир или, на жаргоне специалистов индустрии, «постоянно существующий мир» [persistent world], то есть место, где можно развлекаться, узнавать новое и строить взаимоотношения. Эти богато оформленные миры, возможно, являются прообразами того, как через десятилетие будут выглядеть чаты.
По другую сторону дверей конференц-зала двадцать программистов, художников и специалистов по маркетингу усердно трудятся за компьютерами в чердачных помещениях второго этажа, где из стен торчат вентиляционные трубы, занимаясь разработкой и добавлением новых игровых возможностей и отвечая на письма покупателей. Команда разработчиков Linden Lab создала сложные инструменты, с помощью которых можно создавать жизнеподобных персонажей и трехмерные объекты. Виртуальный мир подчиняется тем же физическим законам, что и наш (исключая те аватары, на которые по условиям игры не действует сила гравитации).
Овладевшие этими инструментами пользователи создали более 99 % вселенной «Second Life». Ежедневно в этот мир заходит более полутора тысяч участников. Многие выбирают путь домоседа, покупают участки земли, ставят дом здесь, таверну там и где-нибудь еще пристань или маяк. В отличие от старомодных игр, подразумевающих, что некая компания продает диски или нужно скачивать статичный контент на свой винчестер, виртуальный мир изменчив и постоянно развивается. Если отключиться от «Second Life» и через день прийти обратно, обнаружишь, что кто-то построил дом или изменил местность. Если бы «Second Life» существовала в мире атомов, а не битов, она бы покрыла тридцать семь сотен акров, или семь квадратных миль. Скоро она станет такой же большой, как Манхэттен.
В других онлайновых играх, вроде «Sims Online», игроки должны выполнять определенные действия и достигать определенных целей, «Second Life» же дает людям возможность самовыражаться и творчески подходить к делу.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51


А-П

П-Я