https://wodolei.ru/catalog/kuhonnie_moyki/iz-nerjaveiki/ 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


Е. В. Заика
КОМПЛЕКС ИГР
ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ

Воображению, как известно, принадле-
жит огромная роль и в творчестве
(способствует порождению принципи-
ально нового), и в обучении (дает
возможность представить то, чего уче-
ник никогда не видел), и в повседнев-
ной жизни (помогает предвидению по-
следствий и принятию решения).
Однако сложившиеся и традиционно
существующие у нас системы дошколь-
ного воспитания и школьного обуче-
ния фактически не содержат в себе
(или содержат в крайне недостаточ-
ной степени) специальные меры, на-
правленные на последовательное и си-
стематическое развитие у детей вообра-
жения. В этих условиях их вообра-
жение развивается в основном лишь
стихийно и в результате, как правило,
не достигает высокого, а нередко даже
и удовлетворительного уровня своего
развития.
Основным и наиболее радикальным
средством выхода из создавшегося по-
ложения, конечно же, является корен-
ное изменение содержания и методов
обучения, их специальная ориентация
на развитие у детей способности к твор-
честву. Но это пока представляется
делом достаточно отдаленного буду-
щего.
Одним из частичных, доступных
массовом масштабе и достижимых уже
сегодня способов изменения описанной
ситуации является целенаправленное
развитие воображения детей в ходе
специально организованного в школе
(или за ее пределами) игрового тренин
га воображения.
Такой тренинг проводится в свобод-
ное от уроков время с группой из
6Д 10 школьников. Собираясь 2Д3 раза
в неделю на один час, ребята под ру-
ководством школьного психолога или
учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными условиями ус-
пешности тренинга являются неформальная игровая обстановка, возможность постоянного общения со сверст-
никами, доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование
играх простого, житейского, хорош
знакомого материала и главное Д cистематический взаимообмен результатами и приемами воображения, что
обеспечивает возможность существеного взаимного обогащения всех участников игры разнообразными тактикам
и стратегиями воображения и тем самым значительно расширяет диапазон
Комплекс игр для развития воображения
воображения и усиливает его мощности
приведенные ниже игры по развитию
воображения тесно связаны с описан-
ные ранее играми по развитию мышления и в ряде случаев опираются на
них. Поэтому тренинг воображения лучше
начинать после тренинга мышления
или на заключительных его этапах.
Каждая игра обязательно проводится
по нескольку раз на различном конкрет-
ном материале. В течение одного заня-
тия следует проводить по 3Д4 игры,
как разученные ранее, так и новые.
Особенно полюбившиеся детям игры
можно проводить чаще других и с их по-
мощью активно привлекать ребят к под-
бору игрового материала.
Часть игр почерпнута нами из
научно-популярной литературы, часть
разработана нами. Мы основывались
при этом на известных методиках ис-
следования воображения. Игры приво-
дятся в последовательности, отражаю-
щей их тематическую связь друг с
другом, а внутри тематической групы Д по возрастанию их сложности.
Загадывание предмета с помощью
пары других предметов. Называется какой-либо хорошо известный всем пред-
мет (явление, существо), например
змея. Нужно назвать два других пред-
мета, в целом мало похожих на за-
данный, но таких, сочетание призна-
ков которых по возможности однознач-
но бы его определяло, т. е. как бы
замаскировать, закодировать его дру-
гими предметами. В данном случае мо-
гут быть названы, например, горная
дорога и кожаное портмоне (синтез
некоторых их признаков: удлиненности,
узкости и извилистости дороги и особен-
ностей поверхности портмоне Д явля-
ются признаками змеи) или ручей и
мышь (длинное извивающееся и под-
вижное, живое, с головой, глазами),
или веревка и ветер (удлиненное и изви-
вающееся) и т. д. В течение ограничен-
ного времени (5 или 7 мин) следует
найти как можно больше вариантов
такого загадывания и выбрать наилуч-
ший. Предложенные участниками игры
ответы обязательно обсуждаются и
обосновываются. По результатам об-
суждения определяется победитель, а
также формулируется наиболее точный
и оригинальный ответ, который может
быть продуктом коллективного твор-
чества.
Эта игра развивает способность быст-
ро выделять в предмете наиболее
характерные для него признаки2 и нахо-
дить другие предметы, имеющие как
сходные, так и не сходные с ним
признаки. Указанные операции состав-
ляют основу комбинирования, являю-
щегося одним из основных приемов
воображения.
Отгадывание предмета по паре дру-
гих предметов. Описываемая игра про-
тивоположна предыдущей. Руководи-
тель игры (а в дальнейшем и сами
игроки) называют пары предметов,
которые, по их мнению, однозначно ко-
дируют некоторый третий задуманный
ими предмет (например, задумав лфон-
тан», говорят: лдерево» и лливень»),
предлагая участникам игры отгадать
задуманное. При этом задачей игроков
является записывание как можно боль-
шего числа разнообразных предметов
и явлений, представляющих собой воз-
можные расшифровки заданной пары,
т. е. образующих синтезы различных
признаков этих предметов (так, в нашем
примере это может быть дельта реки:
вода лветвится» подобно дереву, сыплю-
щиеся на голову древесные опилки
и т. ). Побеждает тот, кто наряду с
задуманным предметом назовет наи-
большее число других, особенно неожи-
данных предметов и четко обоснует
свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и
точно оперировать с разнообразными
характерными признаками предметов:
выделять их, сопоставлять друг с дру-
гом, образовывать всевозможные их со-
четания, а также создавать целостные
образы и понятия по отдельным, раз-
розненным их характеристикам.
Перехват закодированных сообще-
ний. Эта игра (как и последующая)

Заика Е. В.
является синтезом двух предыдущих.
В качестве основных игроков в ней
участвуют четыре человека, играющие
два на два. Первый передает своему
партнеру закодированное с помощью
пары предметов слово, и партнер дол-
жен в течение ограниченного време-
ни (например, 30 с или 1 мин) дать
однозначную ее расшифровку. Два дру-
гих игрока (два лпротивника»), услы-
шав сказанное первым игроком, долж-
ны в течение этого же времени
записать свой вариант расшифровки.
Одна из сторон получает призовой
балл только в том случае, если про-
тивная сторона не сумела отгадать
задуманное. Если отгадали обе стороны,
балл не засчитывается. Если первый
игрок неудачно закодировал слово,
его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каж-
дая сторона по очереди называла свои
закодированные слова, а внутри каж-
дой стороны эту функцию выполняли
бы оба партнера попеременно. Осталь-
ные играющие обеспечивают составле-
ние слов, подлежащих передаче в за-
шифрованном виде, и их распределение
по жребию между четырьмя игрока-
ми, а также выполняют судейские
функции во время игры.
В этой игре развивается способ-
ность загадывать предмет так, чтобы
при этом сочетались одновременно и
хорошая его замаскированность (от
противников), и однозначная его рас-
шифровываемость (для партнера», а
также умение выделять индивидуаль-
ные особенности воображения и мыш-
ления других людей и учитывать их
при построении собственных действий.
Передача закодированных слов по
лиспорченному телефону». Игроки рас-
саживаются, образуя цепочку. Первый
игрок получает от ведущего некоторое
слово, например... самолет... Его зада-
ча Д быстро закодировать его с по-
мощью пары других предметов (на-
пример... синица...Д летает, с крылья-
ми, хвостом, и... напильник...Д метал-
лический, тяжелый) и передать второму
игроку эти два слова. Второй игрок по
этим двум словам должен синтезиро-
вать некоторый целостный предмет, за-
кодированный в них. Например, он мо-
жет предположить, что это... граната...

(шероховатая, металлическая тяжёлая Д от...напильника.., округлая, про
долговатая, летает по воздуху Д от
синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принят
сообщение по-своему (например,
метательный диск» Д гранату метаю
лобвал в горах» Д грохот и облако
пыли) и в таком виде передает
четвертому. Четвертый раскодирует
и т. д.
Передача каждого сообщения осу-
ществляется письменно, на узких полос
ках бумаги. Чтобы интенсифицировать
игру и уменьшить простой игроков, уж
передавших свои сообщения, ведущий не дожидаясь прохождения первое
слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое
он должен закодировать для второго
игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени
не уложившийся в него штрафуется вы
ходом из середины цепочки и занятие.»
места в самом ее начале, перед пер
вым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафик-
сированный на бумажных полосках
подробно обсуждается. Играющие
обосновывают, почему именно одни от-
гадывания и загадывания им кажутся
удачными, а другие неудачными, и
вместо последних предлагают собствен-
ные, более удачные, по их мнению, ва-
рианты ответа.
Поиск ассоциаций. Берется какое-
либо словосочетание или фраза, напри-
мер: лСамолет взлетает, пристегните
ремни». Нужно за ограниченное время
выписать в столбик как можно больше
ассоциаций, которые она вызывает. Ас-
социации могут быть как баналь-
ными (стюардесса, автомобильные рем-
ни), так и достаточно нестандартны-
ми (перед началом любого дела под-
страхуйся; а птица в полете ничем не
пристегивается и др.), но в любом слу-
чае они должны быть тесно связаны
по смыслу с исходной фразой (слиш-
ком отдаленные и индивидуальные ас-
социации, наподобие лу моего соседа
бортмеханика Петрова черные усы», не
засчитываются). Побеждает тот, у кого
больше таких ассоциаций, которые не
встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциатив-
Комплекс игр для развития воображения
фундамент воображения, улучшает
такие качества ассоциативного
потока как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.
передача ассоциаций по цепочке.
игроки рассаживаются, образуя цепочку. ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней
например лво время грозы следует-
закрывать окно». Первый игрок
должен на другой полоске быстро
записать одну из понравившихся ему
асоциаций и передать второму игроку,
записывает на своей полоске свою
асоциацию и передает третьему и т. д.
в результате может образоваться, на-
примep, такая ассоциативная цепочка:
шаровая молния, влетевшая в комнату-
- Сильный пожар в доме.Д Ноль
один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный
счет.Д Спартак (футбольная коман-
да: но может быть воспринят и как
руководитель восстания рабов) и т. д.
При обсуждении итогов игроки ана-
лизируют полученную ассоциативную
щепочку и предлагают в каждом слу-
чае другие, более оригинальные ассо-
циации.
Самостоятельное составление ассо-
циативных цепочек. В этой игре, в
отличие от предыдущей, каждый игрок
самостоятельно составляет цепочку
ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданую фразу, вторая Д на первую ас-
циацию (но уже не на заданную
фразу!), третья Д на вторую и т. д.
убеждает тот, кто за ограниченное
число ходов (например, пять) последо-
вательно, по цепочке лвыведет» исход-
ную фразу на совершенно неожидан-
ную, никак не связанную с ней по
смыслу область действительности, т. е.
лзабредет» наиболее далеко. Обяза-
тельным условием победы является
естественность, понятность для всех
каждой отдельной ассоциации (новой
выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества
ассоциативного потока, как его полная
раскованность и нацеленность на нечто
заведомо далекое, мало похожее на то,
что задано.
Перечень возможных ошибок в вос-
приятии предмета. Называется какой-
либо предмет (иногда и некоторые чер-
ты окружающей его обстановки),
например ллежащая на столе меховая
шапка». Нужно выписать как можно
больше названий других предметов, за
которые может быть принят заданный
предмет в условиях затрудненного ви-
дения (например, при вспышке света
лишь на одно мгновение, в полумра-
ке, в тумане и т. п.). В данном слу-
чае это могут быть, например, кошка;
наполовину спущенный волейбольный
мяч; чья-то макушка, высунувшаяся
из-под проломанной крышки стола,
и т. д.
Эта игра формирует способность ви-
деть в одном предмете признаки дру-
гих, иногда очень далеких от него по
смыслу, но сходных по некоторым ха-
рактерным внешним очертаниям, и на
этой основе создавать образные (в от-
личие от понятных) обобщения.
Передача по цепочке ошибок в вос-
приятии предмета. Ведущий дает перво-
му игроку полоску бумаги с напи-
санным на ней названием какого-либо
предмета, например лнастольная лам-
па». Первый игрок на другой полоске
записывает возможную ошибку в вос-
приятии этого предмета (лбольшой
гриб») и передает ее второму, тот де-
лает свою ошибку в восприятии этого
последнего предмета (лзонт») и пере-
дает полоску третьему игроку и т. д.
При анализе результатов каждая
ошибка в восприятии оценивается с точ-
ки зрения ее естественности (визуаль-
ного сходства) и оригинальности (неба-
нальности); побеждает тот, чья ошибка
в наибольшей степени соответствует
этим критериям.
Перечень возможных использовании
предмета в детской игре. Называется
какой-либо предмет, например лпучок
травы». Нужно представить себе игру
детей-дошкольников и выписать как
можно больше других предметов, в ка-
честве заменителей которых может быть
употреблен заданный предмет.
1 2 3


А-П

П-Я