https://wodolei.ru/catalog/mebel/Aqwella/
Большой папаша имеет гарем, оставляя большое число молодых самцов без самок. Эти холостяки скрываются на задворках сераля, и когда большой папа смотрит в другую сторону, какой-нибудь ... проделывает фокус над одной из его наложниц. Она определенно старается приспособиться к нему, и если большой папа не учует этого, то природа идет своим путем, и любовники расстаются с дружелюбной радостью. Но если папа застает их за этим, то дама быстро проделывает обманный ход. Они отделяются и бросаются на землю, издавая негодующие звуки и указывая на своего Ромео, -- то с таким же эффектом, как если бы она пронзительно кричала "Этот большой обезьян совершил изнасилование". На что большой папа говорит: "ОН сделал это, не так ли?" и мчится за приятелем, который устраивает ему веселую гонку вокруг долины *. Это оставляет гарем широко открытым, включая ту девочку, котрая первой начала игру Рапо **, а посему другие холостяки, которые наблюдали и поджидали в своих укрытиях, приближаются и занимаются с теми самками, которые поближе и изё являют готовность.
Биологический эффект этих гаремных сцен среди моржей и бабуинов заключается в распространении генов. Это способствует разнообразию в эволюции и таким образом служит полезной цели. Если бы каждый бык контролировал свою стаю как петух, и никто кроме него не мог в нее проникнуть, то образовалась бы прямая линия имбридинга и оба эти вида могли повторить судьбу динозавров. Но перераспределение благ благодаря проделкам этих веселых холостяков создает кросс-бридинг и вариации. На самом деле, наша человеческая раса, возможно, возникла как раз потому, что наши обезьяньи предки играли в Рапо и Давай Перевернем Все Вверх Дном пока Старик Бесится, поэтому мы не должны подавлять обезьяньи проказы, так как если бы их не было там, нас могло бы не быть здесь.
Правда, все это может быть не покажется веселым большому папе-бабуину, или человеку, который думает, что бабуинам следовало бы иметь морать построже или даже носить ... 11, но на самом деле нет никакого преимущества в том, чтобы остальные из нас смотрели на это чрезмерно серьезно или возмущенно. В сущности, серьезность и негодование -- это то, что вызывает войны, и если бы каждый стал смеяться, они бы вскоре бросили стрелять друг в друга. Это действительно один из твердо установленных принципов ведения химической войны. Каждая сторона знает, что тот, кто сможет принудить другую сторону к смеху, выиграет войну. Если смеющаяся сторона отплатит тем же самым, вся война целиком остановится, что с военной точки зрения более ценно, чем когда побеждает кто-то один *. Поэтому тот, кто более серьезен и строг, чем ты, может быть более добродетелен, чем ты, но он также наделает больше бед, чем ты. Факт заключается в том, что если бы моржи и бабуины расхохотались над своими собственными игровыми номерами, игры были бы разрушены, и вещи уладились бы к более равноправному и мирному укладу жизни, где никому не причиняли бы обиды или боли. Но до тех пор, пока они не начнут смеяться, игры будут продолжаться, и точно также обстоят дела у людей. __________________ * Игра слов: dell означает "долина" и одновременно "потаскушка, девка", -- прим. пер. ** Рапо -- название игры от английского "rape" -- "изнасилование".
Что такое игра?
Человеческие существа являются, кроме всего прочего, повышенными в цене медузами, и многие из них -- "добровольных" действий и реакций ничуть не в большей степени результат свободной воли, чем реакции низших животных, от которых они поднялись. На низших ступенях, таких как колюшки, "игры природы" являются автоматическими ответами, почти полностью определяемыми генами. По мере того, как мы поднимаемся по ступеням к моржам и бабуинам, они все более и более усваиваются путем имитации и опыта. Человеческие психологические и транзактные игры в большей степени программируются родителями, но это программирование почти столь же жесткое, как автоматическое программирование посредством генов у курицы. Человек -- самое свободное из всех животных, но его жизненный сцекнарий и игры, сопровождающие его, делают его жертвой могущественной шутки, разыгрываемой неотвратимыми силами эволюции. Несмотря на наши стремления и нашу иллюзию понимания, мы немного лучше поэта, идущего с устремленным кверху взглядом и протянутыми руками к радуге, и поскальзывающегося на незамеченной им под ногами банановой корке или чем-нибудь похуже.
Давайте теперь проанализируем "Игру курицы" и "Игру колюшки". В каждом случае имеется приманка, которая выглядит для игрока как одно, но на самом деле "предназначается" для совсем другого. Яйца назначаются для выведения цыплят, но курицу обманывает то, что они прохладные и она садится на них. Они ловят ее на том, что досаждают ей, а этим является горящая грудь. Как только она охлаждает себя, природа нажимает на включатель, и расплатой оказывается выводок цыплят. В случае колюшки яйца и мальки требуют защиты, и его обманным путем заставляют оставаться рядом, но для него они выглядят как сёедобная икра. Его ловят на потребности момента, которой является голод. Снова природа нажимает включатель, и как только его рот освобождается, закуска уплывает, оставляя его разочарованным его расплатой.
В "Игре моржей" слабостью папаши является его территория. Корова, вместо того, чтобы быть благодарной ему за охрану ранчо, занята ясельными заботами. В "Игре бабуинов" слабостью папаши является ревность. Самка играет на этом, а потом нажимает включатель, делая ту самую вещь, которую он старается предотвратить.
Уже появляется схема для игр. Имеется приманка, которая обладает внешней привлекательностью, но в действительности служащая другой цели. Приманка ловит на определенной слабости, но после того, как жертва отвечает, происходит переключение. "Настоящая причина" обнаруживается и делает сюрприз под занавес. Для курицы, рыбы и обезьяны шутка Природы точно следует плану; для моржа она дает немного больше свободы, но все элементы присутствуют. Людям остается усовершенствовать эту схему, превратить в образ жизни и сичинить многочисленные варианты.
В транзактных играх приманка, которая выглядит как одно, а на деле предназначена совсем для другого, называется ловушкой. Слабинка или нужда другого игрока, которая заставляет его ответить на ловушку, называется слабостью. Следующее за этим замешательство называется переключением. Таким образом, формула для всех транзакционных игр следующая:
Ловушка + Слабость = Ответ ---- Переключение ---- Расплата
Как пример рассмотрим следующую серию транзакций между женщиной и ее врачом, которая очень похожа на игру под названием Рапо.
Джудит: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
д-р К: Да, я так думаю.
Джудит: Почему вы воображаете, что вы все знаете?
Ясно, что вопрос Джудит был фальшивым, и доктор К. был обманут. Для того, чтобы более ясно понять, что в действительности произошло, мы можем перевести это на язык игр, который зовется Марсианским.
Джудит (говоря как беспомощный маленький Ребенок): Помоги мне, С., Великий.
Д-р К. (говоря как могущественный Родитель): Я, могущественный, могу помочь тебе.
Джудит (говоря как наглый Ребенок): Спускайся вниз, Выдающийся Деятель.
Этот Марсианский перевод показывает, что ловушкой является: "Помоги мне, О, Великий". Джудит явно льстит доктору и просит помощи, но в действительности держит в уме другое. Ее ловушка попадает точно в слабость доктора, который является скромное ощущение силы. Он отвечает соответственно, и в этот момент Джудит нажимает на переключатель, и они оба получают свой выигрыш (расплату). Джудит чувствует, что причинила боль, что ей нравится, а неосторожный доктор огорчается, что ему нравится по его собственным причинам. Таким образом, Ловушка + Слабинка = Ответ --- Переключение --- Расплата (Выигрыш). Природа выигрыша также делает ясным, что Джудит играет в Катись Отсюда, Выдающийся Деятель, а врач играет в дополняющую игру Я только Стараюсь Вам Помочь (ЯСВП) 12. Джудит завела его в капкан, так что вместо того, чтобы получить благодарность за хорошие намерения, он попадает в глупое положение, что является стандартным выигрышем в игре ЯСВП.
Прежде, чем идти дальше, давайте рассмотрим, что является "не игрой". Нам легче понять, что такое кошка, если мы одновременно поймем, что не является кошкой. Некоторые люди думают, что любая последовательность взаимодействий, которая повторяется снова и снова, является игрой, но это не так. Много таких последовательностей, не являющихся играми, независимо от того, как часто они повторяются, потому что они не подходят под формулу. Возьмем следующий пример:
Пациент: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
Терапевт: Да, ятак думаю.
Пациент: Спасибо вам, хорошо, что я снова могу это услышать.
Это серия прямых взаимодействий, без ловушки и переключения. Вопрос женщины точно совпадает с тем, как он звучит, и, независимо от того, как часто она обрашается за подтверждением, это не является игрой, поскольку в нем нет ни ловушки, ни переключения.
Каждая игра является маленькой драмой, и д-р Стефан Карпман предложил очень простой способ продемонстрировать это (таблица 13). Он называется Драматический Треугольник Карпмана 13. Он показывает, как игра переключает каждого игрока из одной роли в другую, что является сущностью драмы в реальной жизни так же как в театре. Он основан на игре Алкоголик, где три основные роли, жертва, преследователь и избавитель играются наиболее ясно. "Жертва алкоголизма" преследуется "плохими" людьми, но есть "хорошие" люди, которые пытаются спасти его. Алкоголик сохраняет инициативу во всех случаях, поскольку он может сменить свое нытье на преследование жены, превращая ее в жертву зверских избиений, или бросить вызов своим избавителям, тем самым превращая их в преследователей. Треугольники на таблице 14 показывают переключения (а) между колюшкой и потомством, (в) между большим папой-бабуином и его заблудшей женой и (с) между Джудит и доктором К.
На таблице 14а колюшка начинает как голодный каннибал-защитник или избавитеь по отношению к своим маленьким малькам, являющимся потенциальными жертвами. После переключения они "преследуют" его тем, что уплывают, оставляя его голодной жертвой их проделки.
На таблице 14в бабуин-паша начинает как избавитель его "преследуемой" жены, а кончает как жертва ее двуличности.
Таблица 14с переводится на Марсианский следующим образом:
Джудит (говоря как жертва эмоциональных проблем): Спаси меня.
Д-р К. (говоря как избавитель): Я спасу тебя.
Джудит (переключаясь на роль преследователя): Умный малый!
Джудит теперь берет верх. Она переключается из жертвы в преследователя, а он переключается из избавителя в жертву. Она приходит к нему за тем же самым, за чем ее тезка Юдифь пришла к Олоферну 2500 лет назад: отрезает ему голову, по крайней мере финурально.
Некоторые сексуальные игры
Сексуальные игры являются упражнениями в сексуальной привлекательности, эксплуатаций органов и оргазма, описанных в главе 3. Если мы назовем двух игроков Грин и Браун, то ловушкой Грина заключается либо в силе, доставляемой привлекательностью или нахальством, либо в тяжких попытках достичь ее другим путем. Слабое место или слабинка Брауна заключается в сексуальном желании либо в потребности власти над людьми. Выигрыш может быть влажным или сухим. Во влажных играх выигрышем является оргазм (в конце концов), которому предшествует масса неискренности и за которым следует масса смешанных чувств с обеих сторон. В сухих играх выигрыш Грина -ощущение победы, а Брауна -- крушение надежд и реакция на это *.
Почти все игры с двумя участниками являются вариантами игры Рапо, а большинство игр с тремя участниками имеют сходство с ..
...
Рапо разыгрывается чаще всего с женщинами. Она следует формуле Л + С = О --- П --- Р. Ловушкой, Л, служит соблазнительная поза, а слабинкой, С, служит желание секса или власти. Ловушка женщины подлавливает слабость мужчины, и он выдает Ответ, О, который заключается в появлении силы. Женщина тогда нажимает Переключатель П, говоря "Да, но", и после этого они оба получают свою Расплату Р.
Рапо, как все игры, проигрывается при трех степенях тяжести, каждая из которых имеет свой собственный тип Переключения и Расплаты. Рапо первой степени -- сухая игра, Флирт, в котором Переключателем является "Да, но мы оба знаем, что это невозможно, сейчас по крайней мере". Выигрышем являются взаимные добрые чувства, и, может быть, надежда с одной или обеих сторон.
Рапо второй степени называется Катись Отсюда, Выдающийся Деятель. Переключением является "Да, но я не того сорта женщина, несмотря на то, что я увлекла тебя дальше, чем полагалось". Выигрыш женщины в том, что она удовлетворяет свою злость, а для мужчины -- в том, что он чувствует себя отвергнутым и удрученным. В этом случае мужчина играет в дополнительную игру Ударь Меня. Это обычно сухая игра, но во влажной игре мужчина платит за свое развлечение тем, что его ударяют больнее.
Рапо третьей степени заключается в фальшивом крике об Изнасиловании. Переключением является "Да, но я все равно назову это изнасилованием". Выигрышем женщины является оправдание, так же как и злоба, а мужчина проводит всю свою жизнь и карьеру, занимаясь ожиданием пинков. Она может разыграться в сухом и мокром варианте, в зависимости от того, насколько подлой или сексуальной является женщина.
Выигрыш в любой игре не только используется сразу же, когда ими наслаждаются или от них страдают, но и сохраняются для будущего использования, что очень похоже на систему доплатных марок в бакалейной лавке. Пользуясь этим сравнением, каждый сценарий имеет прикрепленную к нему книгу доплатных марок, и по сценарию не может быть произведен окончательный расчет раньше, чем вся книга будет заполнена. Вот, например, как это работает в игре Рапо второй степени.
"Экзистенциальная" цель этой игры -- подтвердить, что мужчины не представляют ничего хорошего.
1 2 3 4 5
Биологический эффект этих гаремных сцен среди моржей и бабуинов заключается в распространении генов. Это способствует разнообразию в эволюции и таким образом служит полезной цели. Если бы каждый бык контролировал свою стаю как петух, и никто кроме него не мог в нее проникнуть, то образовалась бы прямая линия имбридинга и оба эти вида могли повторить судьбу динозавров. Но перераспределение благ благодаря проделкам этих веселых холостяков создает кросс-бридинг и вариации. На самом деле, наша человеческая раса, возможно, возникла как раз потому, что наши обезьяньи предки играли в Рапо и Давай Перевернем Все Вверх Дном пока Старик Бесится, поэтому мы не должны подавлять обезьяньи проказы, так как если бы их не было там, нас могло бы не быть здесь.
Правда, все это может быть не покажется веселым большому папе-бабуину, или человеку, который думает, что бабуинам следовало бы иметь морать построже или даже носить ... 11, но на самом деле нет никакого преимущества в том, чтобы остальные из нас смотрели на это чрезмерно серьезно или возмущенно. В сущности, серьезность и негодование -- это то, что вызывает войны, и если бы каждый стал смеяться, они бы вскоре бросили стрелять друг в друга. Это действительно один из твердо установленных принципов ведения химической войны. Каждая сторона знает, что тот, кто сможет принудить другую сторону к смеху, выиграет войну. Если смеющаяся сторона отплатит тем же самым, вся война целиком остановится, что с военной точки зрения более ценно, чем когда побеждает кто-то один *. Поэтому тот, кто более серьезен и строг, чем ты, может быть более добродетелен, чем ты, но он также наделает больше бед, чем ты. Факт заключается в том, что если бы моржи и бабуины расхохотались над своими собственными игровыми номерами, игры были бы разрушены, и вещи уладились бы к более равноправному и мирному укладу жизни, где никому не причиняли бы обиды или боли. Но до тех пор, пока они не начнут смеяться, игры будут продолжаться, и точно также обстоят дела у людей. __________________ * Игра слов: dell означает "долина" и одновременно "потаскушка, девка", -- прим. пер. ** Рапо -- название игры от английского "rape" -- "изнасилование".
Что такое игра?
Человеческие существа являются, кроме всего прочего, повышенными в цене медузами, и многие из них -- "добровольных" действий и реакций ничуть не в большей степени результат свободной воли, чем реакции низших животных, от которых они поднялись. На низших ступенях, таких как колюшки, "игры природы" являются автоматическими ответами, почти полностью определяемыми генами. По мере того, как мы поднимаемся по ступеням к моржам и бабуинам, они все более и более усваиваются путем имитации и опыта. Человеческие психологические и транзактные игры в большей степени программируются родителями, но это программирование почти столь же жесткое, как автоматическое программирование посредством генов у курицы. Человек -- самое свободное из всех животных, но его жизненный сцекнарий и игры, сопровождающие его, делают его жертвой могущественной шутки, разыгрываемой неотвратимыми силами эволюции. Несмотря на наши стремления и нашу иллюзию понимания, мы немного лучше поэта, идущего с устремленным кверху взглядом и протянутыми руками к радуге, и поскальзывающегося на незамеченной им под ногами банановой корке или чем-нибудь похуже.
Давайте теперь проанализируем "Игру курицы" и "Игру колюшки". В каждом случае имеется приманка, которая выглядит для игрока как одно, но на самом деле "предназначается" для совсем другого. Яйца назначаются для выведения цыплят, но курицу обманывает то, что они прохладные и она садится на них. Они ловят ее на том, что досаждают ей, а этим является горящая грудь. Как только она охлаждает себя, природа нажимает на включатель, и расплатой оказывается выводок цыплят. В случае колюшки яйца и мальки требуют защиты, и его обманным путем заставляют оставаться рядом, но для него они выглядят как сёедобная икра. Его ловят на потребности момента, которой является голод. Снова природа нажимает включатель, и как только его рот освобождается, закуска уплывает, оставляя его разочарованным его расплатой.
В "Игре моржей" слабостью папаши является его территория. Корова, вместо того, чтобы быть благодарной ему за охрану ранчо, занята ясельными заботами. В "Игре бабуинов" слабостью папаши является ревность. Самка играет на этом, а потом нажимает включатель, делая ту самую вещь, которую он старается предотвратить.
Уже появляется схема для игр. Имеется приманка, которая обладает внешней привлекательностью, но в действительности служащая другой цели. Приманка ловит на определенной слабости, но после того, как жертва отвечает, происходит переключение. "Настоящая причина" обнаруживается и делает сюрприз под занавес. Для курицы, рыбы и обезьяны шутка Природы точно следует плану; для моржа она дает немного больше свободы, но все элементы присутствуют. Людям остается усовершенствовать эту схему, превратить в образ жизни и сичинить многочисленные варианты.
В транзактных играх приманка, которая выглядит как одно, а на деле предназначена совсем для другого, называется ловушкой. Слабинка или нужда другого игрока, которая заставляет его ответить на ловушку, называется слабостью. Следующее за этим замешательство называется переключением. Таким образом, формула для всех транзакционных игр следующая:
Ловушка + Слабость = Ответ ---- Переключение ---- Расплата
Как пример рассмотрим следующую серию транзакций между женщиной и ее врачом, которая очень похожа на игру под названием Рапо.
Джудит: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
д-р К: Да, я так думаю.
Джудит: Почему вы воображаете, что вы все знаете?
Ясно, что вопрос Джудит был фальшивым, и доктор К. был обманут. Для того, чтобы более ясно понять, что в действительности произошло, мы можем перевести это на язык игр, который зовется Марсианским.
Джудит (говоря как беспомощный маленький Ребенок): Помоги мне, С., Великий.
Д-р К. (говоря как могущественный Родитель): Я, могущественный, могу помочь тебе.
Джудит (говоря как наглый Ребенок): Спускайся вниз, Выдающийся Деятель.
Этот Марсианский перевод показывает, что ловушкой является: "Помоги мне, О, Великий". Джудит явно льстит доктору и просит помощи, но в действительности держит в уме другое. Ее ловушка попадает точно в слабость доктора, который является скромное ощущение силы. Он отвечает соответственно, и в этот момент Джудит нажимает на переключатель, и они оба получают свой выигрыш (расплату). Джудит чувствует, что причинила боль, что ей нравится, а неосторожный доктор огорчается, что ему нравится по его собственным причинам. Таким образом, Ловушка + Слабинка = Ответ --- Переключение --- Расплата (Выигрыш). Природа выигрыша также делает ясным, что Джудит играет в Катись Отсюда, Выдающийся Деятель, а врач играет в дополняющую игру Я только Стараюсь Вам Помочь (ЯСВП) 12. Джудит завела его в капкан, так что вместо того, чтобы получить благодарность за хорошие намерения, он попадает в глупое положение, что является стандартным выигрышем в игре ЯСВП.
Прежде, чем идти дальше, давайте рассмотрим, что является "не игрой". Нам легче понять, что такое кошка, если мы одновременно поймем, что не является кошкой. Некоторые люди думают, что любая последовательность взаимодействий, которая повторяется снова и снова, является игрой, но это не так. Много таких последовательностей, не являющихся играми, независимо от того, как часто они повторяются, потому что они не подходят под формулу. Возьмем следующий пример:
Пациент: Как вы думаете, мне когда-нибудь станет лучше?
Терапевт: Да, ятак думаю.
Пациент: Спасибо вам, хорошо, что я снова могу это услышать.
Это серия прямых взаимодействий, без ловушки и переключения. Вопрос женщины точно совпадает с тем, как он звучит, и, независимо от того, как часто она обрашается за подтверждением, это не является игрой, поскольку в нем нет ни ловушки, ни переключения.
Каждая игра является маленькой драмой, и д-р Стефан Карпман предложил очень простой способ продемонстрировать это (таблица 13). Он называется Драматический Треугольник Карпмана 13. Он показывает, как игра переключает каждого игрока из одной роли в другую, что является сущностью драмы в реальной жизни так же как в театре. Он основан на игре Алкоголик, где три основные роли, жертва, преследователь и избавитель играются наиболее ясно. "Жертва алкоголизма" преследуется "плохими" людьми, но есть "хорошие" люди, которые пытаются спасти его. Алкоголик сохраняет инициативу во всех случаях, поскольку он может сменить свое нытье на преследование жены, превращая ее в жертву зверских избиений, или бросить вызов своим избавителям, тем самым превращая их в преследователей. Треугольники на таблице 14 показывают переключения (а) между колюшкой и потомством, (в) между большим папой-бабуином и его заблудшей женой и (с) между Джудит и доктором К.
На таблице 14а колюшка начинает как голодный каннибал-защитник или избавитеь по отношению к своим маленьким малькам, являющимся потенциальными жертвами. После переключения они "преследуют" его тем, что уплывают, оставляя его голодной жертвой их проделки.
На таблице 14в бабуин-паша начинает как избавитель его "преследуемой" жены, а кончает как жертва ее двуличности.
Таблица 14с переводится на Марсианский следующим образом:
Джудит (говоря как жертва эмоциональных проблем): Спаси меня.
Д-р К. (говоря как избавитель): Я спасу тебя.
Джудит (переключаясь на роль преследователя): Умный малый!
Джудит теперь берет верх. Она переключается из жертвы в преследователя, а он переключается из избавителя в жертву. Она приходит к нему за тем же самым, за чем ее тезка Юдифь пришла к Олоферну 2500 лет назад: отрезает ему голову, по крайней мере финурально.
Некоторые сексуальные игры
Сексуальные игры являются упражнениями в сексуальной привлекательности, эксплуатаций органов и оргазма, описанных в главе 3. Если мы назовем двух игроков Грин и Браун, то ловушкой Грина заключается либо в силе, доставляемой привлекательностью или нахальством, либо в тяжких попытках достичь ее другим путем. Слабое место или слабинка Брауна заключается в сексуальном желании либо в потребности власти над людьми. Выигрыш может быть влажным или сухим. Во влажных играх выигрышем является оргазм (в конце концов), которому предшествует масса неискренности и за которым следует масса смешанных чувств с обеих сторон. В сухих играх выигрыш Грина -ощущение победы, а Брауна -- крушение надежд и реакция на это *.
Почти все игры с двумя участниками являются вариантами игры Рапо, а большинство игр с тремя участниками имеют сходство с ..
...
Рапо разыгрывается чаще всего с женщинами. Она следует формуле Л + С = О --- П --- Р. Ловушкой, Л, служит соблазнительная поза, а слабинкой, С, служит желание секса или власти. Ловушка женщины подлавливает слабость мужчины, и он выдает Ответ, О, который заключается в появлении силы. Женщина тогда нажимает Переключатель П, говоря "Да, но", и после этого они оба получают свою Расплату Р.
Рапо, как все игры, проигрывается при трех степенях тяжести, каждая из которых имеет свой собственный тип Переключения и Расплаты. Рапо первой степени -- сухая игра, Флирт, в котором Переключателем является "Да, но мы оба знаем, что это невозможно, сейчас по крайней мере". Выигрышем являются взаимные добрые чувства, и, может быть, надежда с одной или обеих сторон.
Рапо второй степени называется Катись Отсюда, Выдающийся Деятель. Переключением является "Да, но я не того сорта женщина, несмотря на то, что я увлекла тебя дальше, чем полагалось". Выигрыш женщины в том, что она удовлетворяет свою злость, а для мужчины -- в том, что он чувствует себя отвергнутым и удрученным. В этом случае мужчина играет в дополнительную игру Ударь Меня. Это обычно сухая игра, но во влажной игре мужчина платит за свое развлечение тем, что его ударяют больнее.
Рапо третьей степени заключается в фальшивом крике об Изнасиловании. Переключением является "Да, но я все равно назову это изнасилованием". Выигрышем женщины является оправдание, так же как и злоба, а мужчина проводит всю свою жизнь и карьеру, занимаясь ожиданием пинков. Она может разыграться в сухом и мокром варианте, в зависимости от того, насколько подлой или сексуальной является женщина.
Выигрыш в любой игре не только используется сразу же, когда ими наслаждаются или от них страдают, но и сохраняются для будущего использования, что очень похоже на систему доплатных марок в бакалейной лавке. Пользуясь этим сравнением, каждый сценарий имеет прикрепленную к нему книгу доплатных марок, и по сценарию не может быть произведен окончательный расчет раньше, чем вся книга будет заполнена. Вот, например, как это работает в игре Рапо второй степени.
"Экзистенциальная" цель этой игры -- подтвердить, что мужчины не представляют ничего хорошего.
1 2 3 4 5