Положительные эмоции магазин Wodolei.ru 

 

Побеждает автор наиболее
оригинального сравнения.
ПЕРЕДАЧА СРАВНЕНИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Первый игрок, получив
от ведущего полоску, с описанием какого-либо явления, например
"Рядом прогромыхал поезд", должен в течение короткого времени
подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске
(опустив слово "как", например "барабанная дробь"), передать
второму игроку, который в свою очередь, должен подобрать
сравнение к этому явлению (например, "шум в ушах при головной
боли") и т.д. При обсуждении результатов игрокам предлагается
в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные
сравнения; поощряется также и коллективное творчество.
ПОИСК ЭМОЦИОНАЛЬНО АДЕКВАТНЫХ ОБРАЗОВ. Задается какая-либо
эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и
предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка
( или словами описать суть предлагаемых изображений). Например,
в ответ на вопрос ведущего "Как можно изобразить радующегося
человека?" ребята могут выписать следующие варианты: человек
летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко
и т.п. При подведении итогов учитываются как общее количество
предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное
совершенствование некоторых ответов.
Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально
значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные
образы, адекватные переживаемым в них состояниям, т.е. производить
эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СМЫСЛА СИТУАЦИИ ПО ЗАДАННОМУ ОБРАЗУ. Задается
в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный
образ, например "внутри тела человека солнце", Нужно подобрать
как можно больше различных возможных толкований его смысла.
Так, в данном случае можно выписать: "у больного жар", "из
человека лучится доброта", "гениальный ученый, разгадавший
тайны строения Вселенной" и т.д. При обсуждении ответов особое
внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.
В этой игре совершенствуется способность быстро и четко
интерпретировать художественные (а также иные: применяемые
для наглядности, несущие указательную информацию и т.п.)
образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность
и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.
ДОБАВЛЕНИЕ К ПРЕДМЕТУ НОВЫХ ФУНКЦИЙ. Называется какой-либо
предмет, например "диван". Следует подумать какие еще принципиально
новые, не свойственные ему функции можно было бы к нему добавить,
в случае необходимости несколько изменив при этом его конструкцию.
Другими словами, заданный предмет нужно "скрестить", синтезировать
с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие
на него функции, Например "дивану" можно добавить функции
"велосипеда" (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), "пианино"
(двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфонию), "будильника"
( в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал
его на пол) и т.д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее
количество подобных ответов. В этой игре (как и в последующей)
формируется и совершенствуется один из универсальных приемов
воображения комбинирование признаков различных предметов,
совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование
этого приема лежит в основе создания образов принципиально
новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном
творчестве.
СМЕШИВАНИЕ ПРИЗНАКОВ РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Задается какой-либо
предмет (существо, явление), например "кузнечик". Нужно объединить,
смешать его признаки с признаками других, совершенно не
похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко
описать полученные синтезы. Так, "кузнечик" может быть объединен
с "трамваем": большой, двигается на лапках-колесах по рельсам,
внутри туловища салон с сиденьями для пассажиров; с "рекой":
большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на
поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с "фонарным
столбом": длинный, застыл в вертикальном положении, двигая
глазами, освещает сверху дорогу и т.п. При обсуждении особое
внимание обращается на образное представление всех деталей
полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик,
и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию
еще более яркой, необычной, впечатляющей.
В этой игре развиваются такие качества воображения, как
его яркость, живость, конкретность и прорисованность всех
деталей созданного образа, а также способность совмещать
признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по
смыслу предметов.
ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ПО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ. Называются
любые два предмета, например "газета, "верблюд". Нужно составить
как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно
использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть
по возможности необычными, иногда смешными. Так в нашем случае
могут быть заданы вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть
в одну газету?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто
начитался газет про нашу теперешнюю жизнь?" и др. Победителями
оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых
по итогам обсуждения.
В этой игре развивается способность создавать при совмещении
двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую
"смесь", решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого
смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.
ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ. Называется
какой-либо предмет, например "цветок". Нужно составить как
можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее
вопросы, тем лучше. Например "Правда ли, что при рождении
каждого человека обязательно где-то распускается цветок?".
"Почему цветок не может, подобно птице, взлетать на своих
лепестках?" и др. Если участники игры поначалу испытывают
трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького
ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает
о нем нелепые или наивные вопросы.
При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков
попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков,
например: о происхождении предмета ("На каком заводе собираются
эти живые цветы?"), о новых возможностях его использования("Правда,
что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой,
как он?"), об изменении его свойств ("Если бы этот цветок
был мальчиком, то он дружил бы со мной?") и т.п. Составленную
классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как
мощный "инструмент" для прохождения целого спектра самых
разнообразных вопросов о других предметах, которые будет
называть ведущий.
В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято,
наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком,
воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их
признаков и функций как реализованных, так и нереализованных.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ. Называются два
непохожих друг на друга предмета, например "столб" и "нора".
Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого
предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только
один признак предмета. Так, например "столб" можно сперва
сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить,
затем закопать в землю, и. Наконец, превратить оставшиеся
бетонные стены в почву. Или другой способ: "столб" уменьшить
по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить
бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается
по возможности ярко представить себе все получившиеся при
этом промежуточные "монстры" и отобрать несколько наиболее
удачных.
Эта игра развивает способность быстро и последовательно
изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь
при этом в направлении конечной цели получения заданного
нового предмета. Эту игру можно также использовать для развития
памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций:
для этого после обсуждения результатов следует предложить
игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные
превращения предметов (в данном случае "норы" в "столб").

ПООЧЕРЕДНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТА. Задается любой
предмет, например "столб". Нужно изменить лишь один какой-нибудь
признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий
или не существующий), который может выполнять другие, не
свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить
другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т.
д. В нашем примере "столб" можно значительно удлинить и тогда
использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию
о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать
его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму
и использовать его как горку для катания на санках и т.п.
Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений
признаков предмета.
Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками
предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания
принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет
неотъемлемую часть способности к художественному и техническому
творчеству.
ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ. Зачитывается
начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например:
"Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл
кран и тут вдруг...". Задача игроков составить как можно
больше различных вариантов его окончания. Варианты должны
быть короткими (не более двух трех предложений) и содержать
в себе описание необычных, иногда фантастических событий.
Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то
необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой
положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие
крана вызвало какие-то странные события в доме и т.п. В процессе
обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания
рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант,
объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.
Эта игра развивает способность быстро и легко порождать
самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с
повседневными событиями.
ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ. (Эта и последующие игры развивают,
на наш взгляд, такие способности, которые находятся как
бы на "стыке", на пересечении воображения и мышления)
Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например:
"Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не
смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между
ними связь, т.е. проследить ряд постепенных переходов от
первого события ко второму, а затем наоборот. При этом важно
соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной
последующего (и соответственно, каждое последующее следствием
предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных
вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый
оригинальный переход: "Упавшая шишка ударила гулявшую по
лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего
по дороге мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны
не мог участвовать в спортивных соревнованиях. В результате
этого школа не получила призового места и не была премирована
экскурсией". Побеждает тот, кто предложат наибольшее количество
цепочек; дополнительные баллы начисляются за оригинальность
некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества воображения как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее ввиду и соизмеряя с ней каждый
шаг воображения.
ПЕРЕЧЕНЬ СЛЕДСТВИЙ СОБЫТИЯ. Берется какое либо событие,
например: "Охотник поднял ружье и выстрелил в воздух". Нужно
выписать как можно больше следствий этого события, т.е. других
наступивших за ним событий, которые оно могло причинить.
Например, "Из-за сотрясения воздуха в горах случился обвал",
"Ружье дало отдачу в плечо и охотник вскрикнул", и др. Побеждает
тот, кто выпишет наибольшее число разнообразных следствий.
При обсуждении результатов полезно предложить игрокам попытаться
составить классификации возможных следствий любого события.
Так, следствия могут наступить в субъекте действия, в его
объекте или в окружающей обстановке, они могут быть ближайшими
и отдельными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными,
важными и второстепенными. Эти классификации могут выступить
серьезным подспорьем для составления перечня следствий других
событий, задаваемых участникам игры.
Эта игра формирует способность вообразить и спрогнозировать
варианты последующего развития ситуации и задает в виде классификаций
конкретные средства всестороннего предвидения возможных результатов
действия, сто является необходимым условием для принятия
правильных решений.
ПЕРЕДАЧА СЛЕДСТВИЙ СОБЫТИЯ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются,
образую цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги
с написанным на ней "событием", например: "В велосипеде прокололась
камера". Первый игрок должен быстро написать на другой полоске
одно из следствий этого события и передать ее второму игроку;
второй, прочитав сообщение, полученное от первого, быстро
записывает на своей полоске одно из следствий этого действия
и передает ее третьему и т.д. В результате может получиться
, например, такая цепочка следствий указанного события :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


А-П

П-Я