https://wodolei.ru/catalog/sistemy_sliva/Viega/ 

 


Естественно, Вы можете предположить, что «нормальные люди» как раз и находятся на этой ступеньке. К сожалению, это относится не ко всем. Как правило, нормальный человек находится где-то между 2-м и 3-м состоянием. Почти у всех случались какие-то травмы, и значит общение с телом частично нарушено.
Тут есть один интересный момент. Всегда в окружении человека находятся люди, которые полагают, что телом быть не совсем прилично. Надо, мол, думать о духовном, а про тело можно забыть. Бывает трудно совладать с таким воздействием. И еще более бесполезно спорить. Человек в результате сам себя отстраняет от тела, и общение с телом полностью не восстанавливается. И в попытке прыгнуть через 2-ю ступень (минуя ее), он сползает немного вниз.
Если человек находится где-то между 2-й и 3-й ступенькой, ему обязательно на пути «наверх» необходимо взобраться сначала на среднюю и прочно встать на нее.
Для этого и предлагаются телесно-ориентированные процессы.
В данной главе приводятся отнюдь не все процессы, связанные с телом. Здесь приводятся только те процессы, которые иллюстрируют саму идею, как это делается. Вы можете сами составить десяток-другой подобных. Поверьте, это не сложно.
Перехожу к процессам.
4. ПРОЦЕССЫ
Первые два процесса — это процессы из серии «Надень на себя свое тело». Они направлены на восстановление общения ИО со всем телом.

4.1. Почувствуй прикосновение
Теория: Каждая конкретная психосоматическая болезнь происходит от неудачи в налаживании общения с больной или ранее поврежденной частью тела. Питание поврежденных частей тела полностью не восстанавливается, шлаки из них не выводятся. В результате ИО получает болезнь.
Налаживание общения ИО со своим телом приводит к выздоровлению тела. ИО может даже «не знать» о том, что у него есть какие-то проблемы с телом, пока он от них не избавится. Поэтому не считайте, что этот процесс исключительно «для больных».
Процесс:
Команда процесса:
Почувствуй прикосновение.
Процесс проводится так:
ИО просят сесть на стул или на табуретку. После этого напарник сообщает ИО — «Начало процесса». И далее он:
1. Дает команду «Почувствуй прикосновение».
2. Дотрагивается до тела ИО одним пальцем.
3. Получает от ИО ответ, что он почувствовал прикосновение.
4. Убирает палец с тела ИО и говорит «Спасибо» (или любое другое подтверждение).
И это повторяется 1,2,3,4, 1,2,3,4 и т.д. для всего тела ИО (см. схему процесса ниже). И в самом конце, когда процесс завершен, напарник говорит «Конец процесса».
? Число прикосновений должно быть сбалансировано справа и слева. Например, если напарник дотронулся до большого пальца правой ноги, то он затем должен дотронуться до большого пальца левой ноги. Или если напарник дотронулся до точки на некотором расстоянии с одной стороны позвоночника, то он затем должен дотронуться до точки, находящейся на таком же расстоянии с другой стороны позвоночника, и т.д.
Кроме левой и правой сторон тела следует также обратиться к задней и передней частям тела. Расстояние между двумя соседними точками для касаний не должно быть очень большим. И при том, что есть бесконечное количество способов выбора точек прикосновений, следует избегать, конечно, областей гениталий и ягодиц у обоих полов и грудей у женщин (по социальным соображениям).
Традиционная схема процесса: пальцы на ногах; ступни; ноги от ступней до колен; коленки и впадины под коленками; бедра; позвоночник от кончика до головы (на расстоянии примерно 3 см по обе стороны от центральной линии позвоночника); голова; шея; живот; ключицы; плечи; локти; предплечья; кисти рук; пальцы рук. Также можно делать эту схему и в обратную сторону.
Схема делается «по кругу» до хорошего самочувствия ИО.

4.2. Почувствуй живость
Теория: Этот процесс, если проводить его достаточно долго, может избавить человека от какой-нибудь застарелой боли.
По ходу процесса необходимо направлять внимание человека к названным частям тела, по очереди. ИО должен сосредотачиваться на живости каждой названной части тела. Пусть ИО почувствует себя так, как будто вся его жизнь полностью заключается только в ней. Если при этом в каком-то другом месте тела включается боль, игнорируйте ее и продолжайте работать. Соблюдайте технику процессов.
Процесс:
Почувствуй живость:
1. Правой кисти руки.
2. Левой кисти руки.
3. Затылка.
4. Правой ступни.
5. Левой ступни.
6. Правого колена.
7. Живота.
8. Левого колена
9. Спины.
10. Языка.
11. Паха.
12. Правой ноги.
13. Левой ноги.
14. Правой руки.
15. Левой руки.
16. Правого уха.
17. Правой щеки.
18. Лба.
19. Левого уха.
20. Левой щеки.
21. Правого плеча.
22. Левого плеча.
23. Задней части шеи.
24. Мозга.
25. Правой половины тела.
26. Левой половины тела.
27. Всех пальцев.
28. Носа.
29. Подбородка.
30. Обоих глаз.
Это делается 1-30, 1-30 и т.д. до тех пор, пока ИО не почувствует себя значительно лучше.

4.3. Процесс дня отключения боли
Теория: Этот процесс упоминался в разделе процессов энергии. Здесь он повторяется потому, что это эффективный способ быстрого отключения боли.
Процесс:
1. Будь этой болью.
2. Будь своим телом.
Проходится 1,2, 1,2, 1,2, и т.д., пока боль не выветрится.
Комментарий: Процесс хорошо воздействует на любую боль, кроме боли внутри черепной коробки. От «надоедливой головной боли» можно выполнить процесс «Сделай усилие» (см. ниже).

4.4. Сделай усилие…
Теория: «Головная боль» может быть вызвана целым рядом разных причин — постулатами, травмами, серьезными потерями людей или вещей, неприятностями, проблемами, собственными проступками или их сокрытием, оторванностью от общения, «невыспанностью», химическим отравлением и другим. И обычно ИО прекрасно знает, чем она вызвана на самом деле. В этом случае «лечение» должно быть соответствующим причине.
Но иногда все же бывает так, что ИО совершенно «не в курсе», почему болит голова. В этом случае будет уместно провести с ним следующий процесс.
Процесс:
1. Сделай усилие иметь головную боль.
2. Сделай усилие НЕ иметь головную боль.
Команды подаются 1,2, 1,2, 1,2, и т.д. до тех пор, пока боль не выветрится.
Комментарий: Усилие должно быть необходимым. ИО должен сам регулировать интенсивность усилия, и он не должен напрягаться так, чтобы «все сосуды полопались». Когда боль появилась или ушла (в зависимости от команды), ИО следует сообщить об этом напарнику, а напарнику, в свою очередь, следует подтвердить и дать следующую команду.
В начале процесса ИО обнаружит, что ему ничего не стоит иметь головную боль, а не иметь — достаточно трудно. В конце процесса ситуация изменится с точностью до наоборот — получить головную боль будет все труднее, а избавиться от нее будет делом совсем пустяковым — просто «не заставлять себя ее иметь».

Глава 7
ПРОЦЕССЫ ДЛЛ ПАМЯТИ
В этой главе я уделю внимание процессам вспоминания и забывания. Хотя теория всего этого может показаться немного трудной для непрограммистов и нематематиков, я попытаюсь изложить ее более или менее доступно. Не обессудьте, если она покажется Вам фантастичной или туманной, или даже смешной. Ведь это принято для книг по философии и психологии, не правда ли, мой уважаемый читатель? И начну я с модели памяти (и беспамятства) для виртуальной вселенной.
Как уже говорилось в первом разделе, память ядра виртуальной вселенной отличается от памяти каждого конкретного сервера. Отличается и по своей сути, и по содержанию, и по способу записи и стирания информации.
Здесь было бы нелепо рассматривать, каким образом сохраняется и стирается информация на памяти ядра вселенной. Ну, представляете, что бы было, если бы кто-то это узнал и забросил «в массы»? Полнейший армагедон, какой все священники мира и представить себе не могли. «Ядреная» бомба показалась бы сладкой конфеткой в сравнении с этим! На месте Создателя тайну защиты памяти ядра вселенной я не доверил бы никому — даже самому близкому другу. С учетом компетентности Создателя скорее всего так и есть, и так и будет до тех пор, пока Создатель не решит покончить со вселенной.
Напомню, что память ядра вселенной содержит всю информацию обо всех событиях, происходивших в ней с момента ее создания. В каждый момент и во всех деталях.
И изначально любой оператор-игрок может легко получать информацию любого времени и пространства вселенной, записанную на памяти ядра. Достаточно просто создать многомерный вектор, включающий в себя параметры рассмотрения — время, пространство, угол зрения, суждение о расстоянии, детальность, скорость просмотра и яркость восприятий, — и получить необходимую картинку. Естественно, при таком подходе никакая личная «память» оператору не нужна — она не имеет смысла и является ограничителем.
Я сказал «не имеет смысла», имея ввиду специфическое состояние. Это удобное состояние для работы по обустройству вселенной. При таком положении дел все операторы-игроки обладают «полным могуществом» в созидательной и разрушительной деятельности — и в полной мере проявляются их творческие и художественные способности. Создатель совершенствует механизм вселенной, — совершенствует в том смысле, что доводит «товар» до выполнения требований «потребителей», — а «потребители» (операторы-игроки) создают себе и другим всевозможные игры по собственному желанию. И вот наступает момент, когда «мы строили, строили и наконец построили». Этот момент примерно равен моменту решения игроков, что игр достаточно, надо играть.
И состояние «полнейшего могущества» в смысле доступа информации становится не совсем удобным для игр. Никакой обман невозможен, и значит все игры, включающие обман, недоступны. Недоступны уровни игр, кроме уровня дилетанта. Недоступны случайности в играх. А «игрунам» (операторам-игрокам) очень хочется это попробовать. Это так привлекательно, так заманчиво, прямо аж разбирает от предвкушения! И на этом этапе вводится память сервера — личная временная дорожка, — которая привязывает каждого конкретного оператора-игрока к той информации, которую лично он наблюдал с момента ее получения. Это ограничитель, и название ему «память».
Приобретение личной памяти — это род отказа от знания. И чего только не сделаешь для игры! Если вы не знаете, вас можно обмануть, но теперь и вы можете обманывать других. Если вы не знаете, вы можете обучаться, а также вы можете обучать других. Если вы не знаете, то даже самая закономерная вещь вам может показаться случайной, а очевидная — таинственной и серьезной. Если вы не знаете, то вы можете, как ребенок удивляться величию всего сущего, даже тех его элементов, которые вы создавали сами. Если вы не знаете, то вы можете, наконец, проигрывать. Если вы не знаете, то вы можете испытать любую эмоцию в отношении информации, испытать «по серьезному», а не просто «раз, и создать».
Изумительно, превосходно, чудесно, даже хочется повторить! «Я не знаю» — «я помню» — обалденное ощущение!
Но тут чего-то не хватает, не правда ли? Да, да, не хватает именно забывания. Чтобы испытывать кайф от «я помню» на полную, так сказать, катушку, надо чего-то периодически забывать. Давайте введем забыватель!

Вот теперь полнота, полнота из полнот, полнейшая и полноценная! Теперь мы можем каждый раз начинать игру заново в полном беспамятстве обо всех своих прошлых играх. Научились выигрывать и забыли, проиграли, как следует, — ну, и бог с ним, — забыли!
Быть может, кто-нибудь из читателей создал и нашу планету, и Солнце, а теперь — инженер-неудачник, простой житель Земли. Или, скажем, живет себе — поживает — создатель генетического кода человека — и получает двойки по анатомии. Или, может, кто-нибудь из читателей придумал деньги и всевозможные системы бизнеса, а теперь сидит, горемычный, и не знает, как дотянуть до получки. Зато, какие возможности для совершенствования и обучения! Какие возможности для новой игры, для сложной игры на высших уровнях! Какая свежесть восприятия, какая яркость ощущений и острота! Какой азарт!
Возможно, кто-то не согласится со мной. И кто-то скажет: «Вот придурок окаянный!» Ну, ну, значит задело… Я, в общем, этого и добивался, господа… Значит, время двигаться дальше.
Любой оператор-игрок, находящийся во вселенной, имеет собственный интеллект. Интеллект — это программа разума (личного сервера), включающая в себя изначальную оболочку (особую программу) для обработки данных плюс сами данные, которые также могут становиться программой. Скажу то же самое по-другому — в интеллекте данные могут становиться программой, а программа, в свою очередь, данными.
И любой интеллект должен иметь возможность разряжать частично или полностью свои данные, например, которые стали ненужными, неприменимыми или ложными для игры.
В первом разделе упоминалось, что память сервера (его данные) содержит вовсе не полную картинку восприятий, а только ссылку, привязанную ко времени, как ее получить из ядра, плюс несколько личных параметров — усилие, боль, эмоцию и выводы из картинки. Как можно каким-либо образом устранить подобную информацию, если это потребовалось? Здесь есть, как минимум два пути — закрыть ее «от сих до сих» (то есть забыть, говоря по-простому) или вписать в это место «нули» (то есть «стереть»). Но что есть «ноль» для такой информации? Тут можно было бы развести руками, но у нас есть замечательная логическая операция — «Исключающее или», она же " xor " (в математической записи).
Выражение " A xor A = 0" всегда справедливо, независимо от содержимого переменной А. И здесь я позволю себе выдвинуть
Предположение: Память записывается так: на пустое место пишется информация при помощи операции «xor»:
0 xor A = A
И стирается память такой же операцией:
A xor A = 0
Очень просто и экономично. И хотя это только предположение, я буду в дальнейшем отталкиваться именно от него.
Технически операцию «xor» для памяти осуществить нетрудно. Надо просто полностью продублировать весь вектор восприятий, записанный в памяти, то есть, иными словами, получить по новой картинку, полученную в прошлом, так, как вы это уже однажды сделали, причем обязательно с позиции того же времени, того же пространства и в том же ракурсе.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14


А-П

П-Я