https://wodolei.ru/catalog/unitazy/Villeroy-Boch/ 

 


О. Да.
В. У него есть друзья?
О. Да.
В. Он с Чебурашкой знаком?
О. Да.
В. Это крокодил Гена?
О. Да.
Игра закончена. Следует предложить тому, кто отгадал, самому загадать какого-либо персонажа. Очень часто многие дети отнекиваются и кивают на более активных товарищей. В этом случае необходимо мягко настоять на своем и попросить ребенка стать ведущим. Если же отказ выражен в категорической форме, дальнейший нажим может привести к тому, что ребенок окончательно замкнется, следует выбрать другого ведущего, а «отказника» попросить к следующему разу продумать, какого персонажа он загадает. Как и в предыдущих конкурсах, на первых порах стоит выбирать общеизвестных персонажей, постепенно усложняя задания. (Однажды на тренировке один молодой человек 14 лет загадал ту самую денежку, которую нашла Муха-Цокотуха, а другой — на год моложе — пулю, которую выпустил по картине герой пушкинского «Выстрела» Сильвио!).
Основная задача этой игры состоит в том, чтобы приучить детей идти кратчайшим путем к цели — отгадать загаданное. Постепенно отпадают вопросы типа «кто ты?», «как тебя зовут?» и т. п. Метод последовательных приближений приучает игроков продумывать задаваемые ведущему вопросы, минимизировать их количество и время, затрачиваемое на разгадку. Во время игры ведущий не должен допускать «хоровых» вопросов, должен отслеживать повторы, каждый раз призывая играющих не только обдумывать свой вопрос, но и следить за ходом обсуждения.
Тренировку необходимо закончить на максимально высокой ноте, когда аудитория «завелась» иактивно участвует в игре. Когда тренер предлагает закончить занятие, как правило, следуют громкие протесты — «еще»! Тогда следует задать еще один-два вопроса и перейти к резюме: похвалить наиболее отличившихся на занятии, сказать добрые слова в адрес практически каждого ребенка, напомнить, когда состоится следующее занятие.
Очень рекомендуется наиболее ответственного, наваш взгляд, ребенка назначить «связным» — у него должен быть ваш номер телефона и возможности связи с остальными детьми. Обычно следует договориться с ним о контрольном телефонном звонке накануне тренировки, чтобы в случае болезни или форс-мажорных обстоятельств он предупредил группу об отмене очередной тренировки.
Занятие 2
Следующее занятие начинается с «мозговой разминки»: в быстром темпе проводятсяигры, описанные выше, — «Контакт», «Аукцион», «Персонажи».
Такая разминка длится примерно 40-45 минут, после чего всей группе задают 10—12 достаточно простых вопросов, призывая всех включиться в обсуждение. В общем гвалте или тишине, если вопрос оказался сложен, тренер может выделить для себя потенциальных лидеров будущих команд. По истечении отпущенного времени (обычно 2—3 минуты) необходимо спросить, кто будет отвечать. Здесь начинается самое любопытное: большинство из-за боязни показаться смешными в глазах группы будут указывать на того или тех, кто проявил хоть какую-то активность во время обсуждения. Последние либо начинают отнекиваться, либо сразу отвечают. Причем при любой заминке вся группа начинает подсказывать. Тренеру необходимо сразу же пресечь этот процесс и разговаривать только с отвечающим, задавая уточняющие, наводящие и даже сбивающие вопросы — вам необходимо «разговорить» ребенка, «выудить» из него всю информацию, которой он располагает. Но делать это надо в очень дружелюбной форме, с легкой иронией, так, чтобы ребенку очень захотелось рассказать вам все, что он знает на эту тему.
После этого опять проводится общая развлекательная игра, например «Города» — вся группа против тренера: дети и тренер по очереди называют города Земли или какого-то континента, причем следующий город должен начинаться с той буквы, которой закончился предыдущий. Например: МосквА—АрхангельсК-КостромА—Антверпен… В этой игре также очень ярко выявляются те дети, которые станут формальными или неформальными лидерами новых команд.
В оставшиеся 30—40 минут тренировки тренер предлагает разбиться на команды по 5—6 человек (обычно в группе одновременно занимаются 14—18 детей). Перед началом игры тренер спрашивает у команды, кто будет капитаном, предупреждая, что именно капитан выбирает отвечающего или отвечает сам. Если с выбором капитана возникают сложности, тренер сам предлагает кому-то попробовать себя в роли капитана.
После выбора капитанов тренер объясняет их игровые обязанности и права:
капитан ведет обсуждение, отслеживает все высказываемые игроками версии;
капитан назначает отвечающего, причем обязан знать, что тот будет отвечать;
если команда не находит ответа, капитан отвечает сам;
капитан следит за временем и за 5—10 секунд должен добиться от команды общего решения по ответу.
После этого каждая команда рассаживается вокруг своего стола, и тренер предлагает присутствующим блок из 12 «очень серьезных взрослых вопросов, которые были заданы на фестивале в таком-то городе в таком-то году, а лучший результат составил 9 правильных ответов». Обычно такое заявление заставляет детей проникнуться мыслями о приобщении к серьезному состязанию, в котором принимали участие известные им по телевизионным программам персоны, о причастности к некоему сообществу, где они могут на равных соперничать с корифеями.
Безусловно, отдельные вопросы в процессе игры надо упрощать, прерывать обсуждение и пытаться растолковать логику вопроса или подтолкнуть обсуждение на правильные рельсы, но ни в коем случае не стоит подсказывать правильный ответ — игроки (а дети уже стали игроками) сами должны найти его, остановитесь за полшага до правильного ответа, но дайте произнести его хотя бы одной из команд.
Тренер подходит к каждой команде и выслушивает ответ. Если он слышит фразу типа «Ответа нет», то необходимо спросить, какие версии были, настоять на любом ответе — вдруг случайно попадут в «яблочко». В диалоге с отвечающим надо «подтолкнуть» его в правильном направлении. Очень часто кто-то из команды догадывается, что надо было отвечать, но тут уже надо только принести команде соболезнования…
Параллельно ведется подсчет правильных ответов у каждой команды. Это соперничество стимулирует желание команды найти правильный ответ, причем подсчет осуществляют и тренер, и сами команды.
После окончания блока вопросов тренер подводит итоги, хвалит наиболее отличившиеся команды и отдельных игроков. Можно немного поиронизировать на тему неправильных ответов, но без персональной привязки к их авторам (кому надо, тот сам вспомнит), и укорить команды, но не капитана и игроков (!), которые не выбрали правильную версию или не ответили ничего, хотя в обсуждении все было.
Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.
Занятие 3
Уже на этом занятии дети начинают рассаживаться даже за круглым столом или в зале по тем командам, которые были сформированы на предыдущей тренировке, но начинается все с общей разминки
Снова «Контакт», «Персонажи», но к этому следует добавить новые игры. Например, каждый по часовой стрелке называет существительные на одну букву, причем на размышления времени не дается, опоздавший пропускает ход и получает штрафное очко. Каждый должен назвать не менее 10 слов, но параллельно надо следить, какие слова уже названы (повторы не разрешены). Эта игра проста только на первый взгляд: игроку мешают обдумать, какое слово он назовет в свою очередь, так как каждый называет свое слово, отвлекая и путая мысли. Но со временем возникает привычка слушать и думать одновременно, и дети все лучше и дольше без перерывов играют в эту игру.
Если дети еще не «разогрелись», следует провести игру в «Эрудит-лото» (эту идею плодотворно используют создатели телепрограммы «О, счастливчик!»). Суть игры в том, что на заданный тренером ответ даются 4 варианта ответа, причем только один из них правильный. Игроки и должны его выбрать А чтобы всех расшевелить, тренер делает участникам игры такое предложение: те, кто согласны с ответом «а», проходят, например, в северную часть помещения; те, кто согласны с ответом «б» — в восточную часть и т. п. Выбравшие неправильный ответ возвращаются на место. Беготня по залу приводит всех в возбужденное состояние, которое и требуется для удачного проведения одного из первых занятий.
Вскоре можно будет легко выделить потенциальных лидеров, за которыми идут, не зная правильного ответа, а только потому, что те уже несколько раз сделали правильный выбор.
Можно играть в «Эрудит-лото» и при помощи карточек:


Каждый игрок получает такую карточку и должен отметить те ответы, которые он считает правильными. Примерные вопросы «Эрудит-лото» по книге о Буратино:
1. В стране дураков смертная казнь не предусмотрена только за одно из следующих преступлений:
а) отсутствие паспорта;
б) отсутствие работы;
в) отсутствие жилища;
г) отсутствие денег.
2. В стране дураков смертная казнь производится через:
а) утопление;
б) повешение;
в) отрубание головы;
г) затравливание собаками.
3. Именно за столько монет продал свою азбуку Буратино:
а) 4;
б)
5;
в) 6;
г) 7.
4. В заклинание не входит слово:
а) пэкс;
б) фэкс;
в) тэкс;
г) крэке.
5. Сиротой назвался:
а) Джузеппе-Сизый Нос;
б) Карабас-Барабас;
в) папа Карло;
г) Буратино.
6. Роль Дуремара в знаменитом кинофильме сыграл:
а) Владимир Этуш;
б) Сильвестр Сталлоне;
в) Ролан Быков;
г) Владимир Басов.
7. Артемон — собака породы:
а) ризеншнауцер;
б) пудель;
в) терьер;
г) сеттер.
8. «Золотой ключик, или Приключения Буратино» написал:
а) А. Н. Толстой;
б) Карло Коллоди;
в) А. К. Толстой;
г) Л. Н. Толстой.
9. Польку на лужайке в ранний час танцевала:
а) девочка Мальвина;
б) лиса Алиса;
в) черепаха Тортилла;
г) просто птичка.
10. На зайце скакал:
а) Буратино;
б) Карабас-Барабас;
в) Пьеро;
г) Базилио.
Правильные ответы соответственно 1г, 2а, 36, 4в, 56, 6г, 76, 8а, 9г, 10в.
После окончания разминки команды снова рассаживаются вокруг своих столов и тренер предлагает поиграть в «Испорченный телефон» (некое подобие телевизионной программы «Пойми меня»). Все игроки зажимают уши, кроме одного, которому сообщается некое слово. Это слово, не называя, он должен растолковать соседу, который затем, не повторяя ни одной услышанной от первого игрока части речи, растолковывает заданное слово следующему игроку. Учитывается время, за которое загаданное слово будет «донесено» до последнего игрока, и количество повторов. (Игрок, который сначала пытался отгадать слово, а затем объясняет его сам, не имеет права повторять слова, услышанные им. Но повтор слов через игрока вполне допустим.) Например:
Ведущий. Слово «ПОТОЛОК».
Игрок 1 (2-му). В комнате напротив пола.
Игрок 2. Потолок?
Игрок 1. Да.
Игрок 2 (стучит по плечу 3-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает). Есть стены, а есть…
Игрок 3. Пол?
Игрок 2. Нет.
Игрок 3. Потолок?
Игрок 2. Да.
Игрок 3 (стучит по плечу 4-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): есть пол, а напротив…
Игрок 4. Потолок.
Игрок 3. Да, быстрее…
В ходе игры первый участник переходит на последнее место. Слова можно загадывать любые, со временем даже такие достаточно абстрактные понятия, как вечность, мироощущение, адекватность и т. п. Эта игра существенно увеличивает активный словарный запас участников, заставляет быстро подбирать адекватные слова для объяснения загаданного понятия. Особое внимание следует обратить на желательность использования для объяснения крылатых фраз, строк из известных песен, стихотворений:
Ведущий. Слово «ПЕСНЯ».
Игрок 1 (2-му). «Нам… строить и жить помогает».
Игрок 2. Песня?
Игрок 1. Да.
Игрок 2 (стучит по плечу 3-го, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): «А где мне взять такую…»
Игрок 3. Песню?
Игрок 2. Да…
После такого «разогрева» аудитории проводится вопросная игра с обязательным соблюдением тех принципов, которые были упомянуты в описании Занятия 2.
Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.
Занятие 4
На этом занятии следует полностью отказаться от вопросов «Что? Где? Когда?» и провести так называемое «развлекательное занятие»: набор конкурсов, в которых команды соревнуются между собой.
Лучше всего начать с «Типографии» — из букв одного длинного слова составить как можно больше слов. Например: слово «электрификация» — фикция, трафик, тариф, критика и т. п. Игроки каждой команды должны за 15—20 минут написать как можно больше таких слов. Задание можно усложнить, наложив запрет на использование двух— и трехбуквенных слов. (Если на тренировку пришли 6—9 человек, стоит объединить их в одну команду, а тренеру выступить в этой игре оппонентом, что вызывает у детей прилив необычайного азарта).
После этого можно устроить командный «Аукцион» — когда понятия называют не отдельные игроки, а команда. Очень любопытен аукцион, когда надо называть произведения А. С. Пушкина — сначала идут прозаические вещи, затем поэмы и, наконец, стихи. Но если «Я помню чудное мгновенье» можно принимать сразу, то при названии стихотворения «К Чаадаеву» стоит потребовать процитировать первые строки. И так далее…
Также очень любопытно провести «Аукцион» по стихотворным строчкам — команды по очереди читают 2-4 строки, причем каждый следующий стихотворный фрагмент должен начинаться с той буквы, на которую закончился предыдущий.
Я вас любил. Любовь еще быть может
В душе моей угасла не совсем…

Мой дядя самых честных правил,
Когда не в шутку занемог…

Гром победы раздавайся,
Веселися храбрый росс…

Скажи-ка, дядя, ведь не даром
Москва, спаленная пожаром
Французу отдана…
Постепенно игроки переходят на строки из песен, частушек, мультфильмов. Это отнюдь неплохо. Не следует прерывать игры, даже стоит поощрить игроков — игра приобретает новый темп и интерес.
После такой разминки команды уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к следующим, более сложным конкурсам.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38


А-П

П-Я